[閒聊] 首席設計師Eric Dodds & Ben Thompson採

看板Hearthstone (爐石戰記)作者時間12年前 (2014/01/28 08:18), 編輯推噓15(16113)
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首席設計師Eric Dodds & Ben Thompson採訪 原文:http://goo.gl/YFFM3a 翻譯:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=6843172 很高興見到你們,夥計們!,最近有部分玩家直面了玻璃渣的開發者們並跟他們進行了面 對面的交流。這裡呢我做了些筆記,並上傳到Reddit論壇給感興趣的朋友。 參與人員 訪談團隊:ek0p & Gnimsh (Team Dogehouse), Moldran (me) 爐石開發者:首席設計師Lead Designer Eric Dodds & 首席美工Ben Thompson 我只把訪談上傳到這兒了,如果我在總結問題的時候發現其中有些事Reddit論壇上的主流 思想的話能順手撈點名聲就好了。 常規問題: Q:爐石團隊是如何成立的? A:起初爐石團隊的規模小的可憐。遊戲的成功讓我們團隊感到驚訝,而現在我們正在擴 大並招收新成員。我們各有專注的事情,有些人做設計啦,有些人做Q&A啦等等。 Q:開發成員中有人有TCG競賽經歷嗎? A:團隊的成員的經歷非常的豐富,既有TCG競賽選手又有休閒玩家。這樣多樣的背景會讓 我們構建出一個受各式各樣玩家歡迎的遊戲。我們所做的每一個決定都跟不同的玩家和意 見有關。 Q:遊戲正式上市是什麼時候?(By ek0p) A:快了。 Q:除了構築和競技場之外有沒有計畫新的遊戲模式? A:目前來說,我們專注於讓遊戲全平台正確運行,這是我們的頭等大事。不過未來一切 皆有可能。 Q:你們有打算合併服務器嗎?將歐洲,北美,亞洲服務器合併成一個? A:這個想法棒極了,而且可以提高遊戲的競技性,但這其中可能會有大量的技術性挑戰 等著我們。不過我不是程序員,所以對此我不清楚行不行。不過未來我們肯定會考慮的。 Q:關於壓縮回合時間的「限時模式」有什麼計畫嗎?不少人對對面總是燒繩子無可奈何 。設立兩個模式:一個是快速出牌,而另一個慢速出牌,則是給那些需要提前回合思考的 ,和那些需要長時間閱讀牌面說明的新手。可以這樣,在玩家排隊的時候可以選擇「速戰 速決」模式,而結果就是,選擇了「速戰速決」的玩家只會跟選擇了「速戰速決」的玩家 匹配,而常規玩家依然跟常規玩家匹配。 A:我們已經談論過很多次這個方面的東西了,以後再說吧。我們確實很喜歡這個想法, 因為這會讓爐石作為數據遊戲更有優勢。(實際上限制回合會導致難度提升)。不過,我們 不想有太多的遊戲模式,因為這樣的話會導致玩家的匹配更加困難並導致玩家基數流失。 我們會在未來考慮這個問題的。 Q:我有幾個好友是F2P上的玩家。他們對玩爐石提不起任何精神,他們需要大概3個月的 時間來湊齊足夠的卡牌,以此來組建一套強力的牌組。有沒有計畫加速這一進程? A:這取決於很多不同的因素。每個職業和本職業的不同打法都是不同的。我們看到過一 些玩家不用任何傳說卡都能打到天梯傳說級。這取決於玩家想用什麼卡組來打——當然如 果他想集齊所有諸如炎魔之王拉格納羅斯,伊瑟拉,希爾瓦納斯‧風行者等這些重量級傳 說隨從的話就只能這樣了。比如說,如果他用控制德,那麼他就要打很長一段時間,而相 比而言用廉價的腳本獵就不需要很長時間了。我們僅僅只是提供一個卡牌遊戲環境,並不 是讓所有人都打到傳說級。 Q:你們更照顧休閒玩家還是核心玩家? A:如果前面所說,我們團隊成員的經歷非常多樣化,既有職業MTG玩家,又有休閒玩家等 等。我們的網絡測試團隊只需要保證我們的改動對所有類型的玩家都有益就行了 構築&平衡性問題 Q:有了新的2法力水晶關門放狗的獵人正在主導著天梯。對此你有什麼想法?你覺得這是 個問題嗎? A:爐石的主流玩法變化了很多。事實上在補丁上線之後,獵人確實人氣飆升並且迅速竄 至榜首。不過,一段時間之後,玩家們指出了打獵人套牌的思路之後,隨著越來越多的玩 家開始用反腳本獵卡組,獵人的勝負率就會立馬下降。根據現有玩家統計,我們還沒看到 什麼問題。如果需要平衡性修改的話,主流玩法會變化甚大並且很大程度上取決於玩家基 數。 Q:那你打算如何引領遊戲的主流玩法? A:在遊戲公測後,我們不想做任何明顯的平衡性修正。我們打算時不時的發布「冒險模 式」小更新。冒險模式會帶來一小部分新的卡牌,這樣新手們就不會因為需要學習大量的 新卡用法而崩潰。同樣我們也在計畫大的資料片,大概100張左右的新卡足夠在未來攪起 新的主流了。 Q:那麼有打算設立帶獎金的巡迴賽嗎? A:儘管遊戲還在Beta階段,但社區已經設立了大量的活動了。我們的目的在於提供一個 遊戲環境,讓社區自己來設立這些活動!現在我們內部還沒有具體計畫,但我們的電競部 門已經在討論遊戲的未來前景了。我們的主要目的就是讓社區在設立他們自己的活動時有 全部的自主權。 Q:諾茲多姆有點雞肋。它的效果很好玩,但是由於神奇的法力消耗鮮見有人用它。有沒 有計畫減少它的法力消耗,讓它不至於在只剩下只有幾張卡的時候才發揮作用? A:傳說卡牌代表著它們本身的力量。在魔獸歷史中諾茲多姆強大的力量之下,改成2費 2/2顯然不合適。 Q:目前來說,上場最常見的傳說卡都是諸如伊瑟拉,炎魔之王拉格納羅斯那樣的高費橙 卡。有沒有打算降低橙卡的法力消耗,讓遊戲前期變得更加有趣? A:如同之前提到的,歷史知識在爐石裡面非常重要。橙卡角色通常在魔獸當中有著強大 的力量。我們沒法讓炎魔之王拉格納羅斯或伊瑟拉的法力消耗降低。如果未來有法力消耗 更高的橙卡也是同理。此外,我們現在不想對已有的卡牌做平衡性調整,尤其是遊戲即將 正式上市。想像一下,如果某人買了個卡包,開出了瑪裡苟斯,然後突然間就變掉了這是 多挑戰承受能力的一件事情。 競技場問題 Q:有沒有計畫給12勝加個額外獎勵?Reddit論壇一個流行的建議就是一旦你達到了12勝 ,當次競技場裡面的所有卡牌在以後的競技場中都會變成金色卡牌。如果我在競技場跟一 位有著全金卡的玩家對戰的話,我會為對面是一位頂級競技場玩家而感到非常的羨慕嫉妒 恨,你覺得怎麼樣? A:好建議,我們未來會考慮的。不過從技術上說很難改變。爐石的團隊太小,實裝到遊 戲可能難度很大。 Q:有沒有競技場排名的打算?玩家們一直充滿幹勁並且希望看到他們在競技場的表現。 我有一個建議,每位玩家只能看到自己的勝負率。這樣,玩家就能知道他們跟頂級玩家所 處的位置並跟其他人相互比較了。 A:我們不太肯定這東西在競技場適用。不過大多數玩家喜歡競技場的原因在於競技場看 不到勝負率。 Q:競技場從9勝封頂改到12勝封頂之後樂趣少了太多了。我們用一套牌打更長的時間,現 在打到滿勝更加困難也更少出現了,對此你有什麼看法? A:我們覺得改到12勝很好。這讓競技場的富有競技性,尤其是高勝的時候玩家將面對其 他頂級玩家。現在9勝的對戰已經非常富有競技性了。我們想給玩家更高更難得坎讓玩家 跨,所以我覺得這個改動很棒。 Q:你覺得競技場的平衡性如何?現在由於某些卡經過了調整,在競技場中已經太弱了。 一個顯然的例子就是精神控制10費太高了。你就不能調整一下精神控制的稀有度降低它的 法力消耗? A:我們會繼續觀察的,不過,我們確實不想對卡牌做任何明顯的改動,因為玩家們購買 過這些卡。我們也不想因為卡牌在競技場中稀有度的不同而讓玩家混淆。如果在製造的時 候烈焰風暴只是普通卡,而競技場突然就變成史詩了,玩家總會覺得很變扭。 Q:那麼不修改卡牌的稀有度(例如烈焰風暴還是普通卡)但是減少出現的幾率怎麼樣? A:我們真的不想亂調幾率,這會讓所有人都糾結。 Q:目前來說,根據網站上競技場不同職業勝率的跟蹤調查數據顯示,法師勝率超過60%, 而類似牧師跟獵人這樣的職業則小於45%,是否打算平衡一下競技場? A:我們內部統計的競技場勝負率數據沒顯現出明顯的差距啊!我回去再查查。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.129.170.166

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好像只有我覺得牧師競技場OP 我競技場法師打超爛
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牧師卻是至少5勝的保證
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那只是你牧師玩得好吧 現實中牧師競技場名次倒數的
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法師烈焰風暴真的op 還是普卡可以有很多機會選到
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我跟一樓剛好相反 法師勝率71.64% 牧師勝率只有54%
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還滿官腔的
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人各有所長吧 我是聖騎勝率最高
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術士 被忽略的職業
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術士是我絕對不用的職業
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聖騎士我勝率最低的職業
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牧師勝率70%起跳..,
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我聖騎超高,法師OK,其他職業超不穩定....
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最後一題XD 蠻標準的回答
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我超喜歡玩快速出牌的
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他們團隊是有多小阿 感覺技術問題一大堆
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之前是說15人
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爐石的團隊原本真的很小啊、跟D3魔獸那種百多人團隊
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不能相提並論,沒發現BZ投資在他們身上的行銷比例差
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很多嗎?(廣告篇幅、積極度都小很多),但在這個爐石
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團隊身上反而比較看得到以前那些經典元老團隊那種創
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作精神的影子
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你如果知道他們只是15人的小團隊,卻能讓爐石有如此
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高的完成度,就會很佩服他們了
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反觀D3…
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D3在ROS完全看不出來是百人團隊XD
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要這樣講,血法師的等級好像還比霍格高?
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對阿 霍格記得好像才20等的FB就有了
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官腔不蘇福
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霍格一開始是新人殺手,後來才從精英改成副本boss
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霍格最早是閃金鎮快到西部荒野樹林中的精英怪...
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文章代碼(AID): #1IvlTouY (Hearthstone)
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