[古三] 完全攻略總心得(無雷)
最近終於把古劍奇譚三給玩完了!在將近3個月的時間中我整理了不少資料與攻略心得,
歡迎參觀以下拙作。
https://xgodgame.blogspot.com/2018/09/blog-post_3.html
遊戲資料
遊戲類型:ARPG
遊戲形式:單人單機(全程聯網)、3D、無切入式即時戰鬥
遊戲引擎:VisionEngine8.0
發售日期:2018/11/23
研發週期:立項到發售4年
研發成本:3000萬人民幣(研發+行銷估算約5000萬元人民幣)
關於古三及國際3A研發成本對比:
《巫師3》:8000萬美元(2015年)
《古墓奇兵9》:1億美元;(2013年)
《太空戰士15》:1億美元;(2016年)
《GTA5》:2.7億美元;(2015年)
《天命2》:5億美元(2017年,十年研發計畫全部費用)
《碧血狂殺2》8億美元;(2018年)
1個《碧血狂殺2》=1.6個《天命2》=2.7個《GTA5》=8個《古墓奇兵9》、10個《巫師3》
=111.28個《古劍奇譚3》
上述資料來源:
https://www.weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404313958361252547
這個微博內寫的評測也很歡迎大家去看,
是遊戲發售後2週左右寫的,內容寫得非常充實,
而我在本文內則儘量發表我個人比較在意之處。
先貼上面的資料是想說,雖然古三在對岸那邊取得了相當高的評價,
但在先天條件下,跟歐美大作相比,依然非常的劣勢。
也就是說,他雖然在華人遊戲圈中可說是創立了一個新的里程碑,
但要跟歐美大作相比,還是很微不足道的,
換句話來講,如果你已經很習慣歐美大作的表現,
那麼在相比較之下,即使本作價格只要400多塊可說是個相當吸引人的誘因
(因為打對台的大宇雙劍價位差不多在800多塊左右),
但有些人還是會覺得古三依然是個不及格的作品。
那我是比較沒有這麼挑,仙六那種品質的作品我都能從頭到尾全破3次才收手了(爆)
(不過我相信有人應該比我破過更多次。神舞幻想也差不多是3次)。
我算是對三劍比較有情懷一點,所以會一直買續作來玩。
表現得不好的那幾代我是不敢推薦給大家玩的,
只是心得依然會寫,來給大家來做個參考。
古三是不是個好遊戲?
有鑑於有些玩家覺得對岸吹得太過,
因此我在本篇內會儘量寫得中庸一點,各位再來分析值不值得收。
若要直接問我的感覺,那就是「比三劍的舊作還值得玩」這樣。
(因為我是很期待軒柒的,希望他超過古三)
那為什麼會有吹得太過的感覺呢?
可能這幾年來華人遊戲爛的太多了,
所以最不爛的那幾個,自然就被拿來吹捧了這樣。
如果說你已經破關想回味,或者沒玩但想了解劇情,
這裡有我錄的全劇情影片,歡迎欣賞~
全劇情影片(上)
https://www.youtube.com/watch?v=oodOA19z3zE
古三是對岸開發的遊戲,
再加上正體版到現在還是沒出的關係(我一直在等……),
是以我認為可以很明確的瞭解台灣人並不是這個作品的主要受眾。
還有他沒有強調自由度,是個以跑劇情為主的遊戲,
因此如果你想要高自由度的話,玩天命或太吾會比較適合。
在進入正題之前,先讓我寫一下大宇雙劍吧。
雖然大宇雙劍的表現爛了這麼多年,
但我認為,大宇能夠一直投入單機研發這麼多年還挺厲害的,
換句話講,就是又笨又傻,而我喜歡這種傻勁,
讓喜歡單機的我可以一直在國產RPG方面有新遊戲可以玩
(雖然現今符合條件的差不多只剩還在台灣研發的軒轅劍),
也因此,當年從上海軟星解散,到上海燭龍的製作群所研發的古劍奇譚,
也因此吸引了我的注意。
我是比較注重遊戲性的人,劇情倒是沒有那麼多要求,
所以古一與古二對我來講,劇情相當好,
但在戰鬥與操作方面就敬謝不敏了。
我認為,華人單機遊戲與玩家這麼重劇情、輕遊戲設計的情況,
大宇要負一部分的責任,畢竟他開發單機這麼久,
這幾年間對於華人遊戲的印象,幾乎都來自於他了
(所以風色幻想七真的遙遙無期嗎……)。
對於比較早的仙三、蒼之濤,我認為劇情不差,遊戲性也還算OK,
但更後來的作品不知為啥好像就只剩劇情可以拿來說嘴,
遊戲性一直沒讓我覺得有所進步,
更可怕的是有幾代可能連劇情也是崩崩崩的狀態。
在古二,我發現雖然僅看劇情的話似乎還行,
但要檢視遊戲性時就不行了,
諸如戰鬥自動打比手動還要好、重要戰鬥失敗3次可以直接跳過、
走幾步動不動就來一段劇情,然後有的還超長超長……
長到不給玩家存檔時機、不知何時才會結束之類的,
換句話來講就是節奏失衡,
所以說,我到底是在玩遊戲,還是在看電影?
這麼重劇情輕遊戲性的話,你們這些遊戲公司何不乾脆做AVG算了?
我認為,遊戲之所以是遊戲,不是只有劇情,
更重要的是設計一個機制來讓玩家有「參與」感,
並且從參與的過程當中得到回報,
這個回報有經驗值、道具、隱藏人物、隱藏劇情等等的表現方式,
然後一直循環這個機制‧來吸引玩家常駐於其中。
隨著進度的推展,給玩家的難度越來越高,但回報也越來越高,
讓玩家有種自己越來越厲害、越來越爽、簡直停不下來的感覺,
也可以說,越能夠在各方面滿足玩家的遊戲,就越好玩。
雖然設置各種挑戰會讓玩家有痛苦感,
但是如果能讓玩家在越過這種痛苦感後得到超過痛苦感的滿足,
我認為這樣的遊戲會比較好玩。
滿足玩家的方法有很多種,雖然我沒那麼重視劇情,
但不否認劇情也是一個滿足玩家的要素,
佈下各種梗,並且在迎向結局時一一解開各種謎團讓玩家恍然大悟、
情緒被煽動起來無法自拔,也是個引人入勝的方法。
然後上面所講的這些東西,不能一開始就給太大幅度的波動,
比如才剛玩不久就有拿到超強武器的方法,這就是爛掉了,
比如軒六一開始不久就可以洗錢然後去找神秘商人拿強力武器,
這種設計真的是很糟糕,雖然後來洗錢法被修掉但也無濟於事了,
因為軒六還有其他更多問題……。
好了,現在開始進入古三正篇。
古三在劇情上的節奏拿捏上明顯比古二好很多,
沒有超長劇情等到煩躁這回事,而且不再走灑狗血的老路,讓我感到耳目一新,
因為我對於灑狗血式的劇情已經感到厭煩
(我再一次認為,搞得華人遊戲愛灑狗血,
弄得連玩家對華人遊戲的刻板印象就是非灑狗血不可,大宇雙劍要負一部分責任),
而主軸上不少人認為是「傳承」,那至於為什麼會是傳承?
我認為有一個以「孩子」為切入點的文章寫得很好,
古三不少關於孩子的橋段或側寫,但礙於有雷所以不方便直接寫出來,
有興趣的人可以看我以下這篇經原PO同意後轉成正體的文章,
已破完或者不怕雷的可以先看:
劇情探討──本作「孩子」與「傳承」意象的展現
https://xgodgame.blogspot.com/2019/02/blog-post_12.html
https://i.imgur.com/G7fCOmb.jpg
古三裡面包含了很多想要表達的東西與意象,有些又以暗示的方式來呈現,
如果以速食的心態來玩的話,會有一種不得要領的感覺。
誰叫過去的華人遊戲擺爛那麼久了呢?
我認為這一作的表現手法跟過去有很大的不同,差太多太多了,
所以說如果你對華人遊戲已經有了相當深的刻板印象、
認為華人遊戲不過就是那個樣子、並且以過去的既定方式來體驗的話,
會有一種???的感覺。
如果你是已經玩過的人,而且玩過的感覺正好被我說中,
那麼我認為你可以放慢一下腳步,觀察一下各個人物的言行舉止、運鏡等等。
比如說在一開始的天鹿城有一段短劇情,
有兩個孩子跑過北洛身邊時,北洛注視著孩子淺淺一笑,
並且望向巽風台。
這一段看似跟主線無關,而且沒有任何台詞與對白,
時間也短,很容易忽略掉,但實則蘊含深意,
那至於你能不能感受到這一段所要表達的東西,就請自行體會了。
其實我一開始也沒有對古三的劇情有所期待,第一次破完的感想也是???
於是二周目時嘗試不要以過去的刻板印象來看待劇情,
雖然說不是每一段都有很深的體悟,
但感覺到這個演繹的方式跟我的刻板印象有所不同,
我是被過去所綁住了,所以一周目才會有種對劇情不得要領的感覺,
但再玩一次後發覺到「嗯嗯,原來這裡可以這樣表達、可以有這樣子的意涵」,
那至於那些地方可給人這樣的感覺就不多說了,
我如果直接說出來,你可能就會少了那種恍然大悟的感覺,那是很可惜的。
不過話說回來,我認為這種表現方式算是在下一步險棋,
因為跟過去同性質的作品差很多,有一種沒有試水溫就要實戰的感覺,
我想有不少的玩家已經習慣了舊有的表現方式,
那突然來了個這種新表現方式的情況下,
就有了說古三是個「假大空」、「沒內涵」的遊戲的評論,
我認為這是很缺乏體驗、很片面的說法,
那如果說你已嘗試過放慢腳步去體驗但依然還是一樣的感覺,
也歡迎聽聽你的分析,畢竟每人感受不同,
我不認同說古三假大空的說法,但也不勉強有這種感覺的玩家要接受我的說法,
但無論如何,請大家不要以速食心態來體驗本作的劇情、
不求甚解就放掉本作,這樣會非常可惜。
劇情表現當然不是沒有缺點,
我認為這作的陳義有點高,劇情片段化明顯,
而且在情緒煽動上缺乏一個準備在結局時來個大爆發的引信。
這個陳義高可以說,他要表達的東西是很大很重要的,但情緒感染不夠。
換個方式來講的話,以環保為例好了,
大家應該知道現在地球的負荷越來越重了吧?
所以希望大家可以以身作則,垃圾請記得做分類並且不亂丟、
排泄請不要隨地便溺,一起愛護大自然與生態,做到永續長存、細水長流。
古三的主線大致上是這樣,很大很大、對你我都深具意義、但情緒上拉不太起來,
這個可能算是不以灑狗血為重的劇情的缺點,
如何避免灑太多狗血,但又能玩家在迎接結局時迎來一場激奮,
或許是個不容易的技巧?
(我有看過很能感受古三結尾而哭得唏哩嘩啦的、也看過根本無感的)
古三的時間軸比較不是那麼一直線,片段感很明顯,時間軸很常跳,
對於組織能力比較差的玩家來講顯得不是那麼友好,有不那麼通俗大眾的感覺。
然後還有一些留白空間給玩家去想像,有如海明威作品的手法,
這當然不是不可以,偶爾動點腦去想像並填滿留白部分的劇情是份趣味,
但對於喜歡講求敘述明確的玩家來講,可能就不會那麼喜歡
(我認為有一部分原因是被舊作品給慣壞了,導致覺得不講清楚就是糞),
那還有一些地方是留白太多,巫之國部分是最嚴重的,
想像空間太大到令人不知所措,好像這樣分析、那樣分析都無法圓滿,
而且最終章很短,最後一關優化又不好,很容易讓人懷疑是不是沒錢完善了。
https://i.imgur.com/95tEFQW.jpg
以不灑狗血的方式迎接結局又拉扯到情緒,我不得不說蒼之濤,
其表現方式讓我感到非常震撼,在同業中簡直前無古人後無來者。
話說我當時手賤先去看了別人的雷心得,
然後信誓旦旦認為到時破完不會哭的,結果沒想到竟然做不到……
蒼之濤最終戰不是為了兒女情長,
而是「為了個人所屬的國家的大義」與「這一路旅行下來終將做出的正確選擇」
互相衝突之下的結果,最後兩人都付出了相當的代價。
最讓我感到出色的,是桓遠之與車芸的關係不是什麼生死與共、比翼天涯的一對
(這是狗血劇情中對男女主角很常用的設定),
而是接近大哥哥照顧小妹妹一類的關係,
但看到車芸被砍死那一段,卻令人莫名心痛,
再加上一股面對歷史之壁、一切努力都前功盡棄的茫然感,
這種悲傷不僅是因為人與人之間關係的質變,更參雜了大事未竟的無奈,
不管怎麼選都是錯,
畢竟桓遠之為了自己的國家大義(我們所知的正確歷史)也是費了相當大的付出,
可若真給你這樣一搞,嬴詩那邊的悲願怎麼辦?天下百姓的幸福怎麼辦?
此時只有無語問蒼天。
再更後面看到嬴詩(車芸)對桓遠之盡釋前嫌的寬恕,
更是讓我不知到底是為了難過還是感動而哭……
「妳竟然能原諒做出這種事情的人……真是是廣大的胸襟……」。
換言之,蒼之濤的結局有一波接一波的力道,玩完後還是很難以自已,
即使打這篇文回想時也是。
古三帶給我的比較不是感動這一塊,我知道他要表達的東西大很重要,
而最終感受是
「敬佩燭龍製作了這個作品,而且整體水準比過去的同質作品還要來得高」這樣。
優化上若不追求極致畫質,配備能到中度就差不多了,
然後CPU選INTEL,並且建議單核至少要4G以上,他對多核優化效果不好。
顯卡上GTX1060差不多,再高成效甚微。
不過前面是講HD的情況,要開到4K的話就要至少1080TI以上了,
無法滿60FPS,但至少不會變幻燈片,大約30~50這樣。
讀取方面的時間只要是安裝在SSD上就不會太久,
但跑劇情時的黑畫面小讀取很頻繁,沒有無縫銜接,
這是一個可能令人感到煩躁的地方。
https://i.imgur.com/bWAOwv6.jpg
存檔方面兼具貼心與不貼心的問題。
貼心的是每到一定章節會有自動存檔,
對於沒有存檔習慣的玩家來講是個好事,不怕忘記存檔得從很前面重來。
不貼心的是手動存檔只有1個欄位,1個?!太小氣了,不能給100個嗎?
然後存檔都在雲端,沒有辦法手動備份,為什麼要這樣?
還有個問題是本作有部分主線可自由選擇的情況,我直接講出來好了,
就是到了某個時期可以選擇去烏衣國還是龍宮,
但實際上自動存檔中會是烏衣國的進度排在前面,龍宮排在後面,
導致我第一次玩時先破完龍宮後以為後面有很長一段時間沒自動存檔了,
後來才發現烏衣國存檔在前面??
希望在設計這種自由選擇的支線時,要考慮自動存檔順序先後的問題。
另外,STEAM版玩家開遊戲時伺服器一定要選北美!這很重要!
選東亞會不穩,而且兩個伺服器的存檔不共通,
之前有個玩家選東亞玩到快破關時不知為啥一直進不去,很破壞心情。
人物建模與貼圖跟2代相比精細度高了很多,難以想像跟2代是同一引擎,
後來雖得知有魔改過但也挺厲害了。
動作方面由於沒有用到動補的關係,有些地方的動作看起來不太自然,
戰鬥時沒有感覺,似乎在這裡處理得比較細緻些
(或是由於戰鬥時太緊張了以至於看不到細節),
而在劇情過場時比較明顯,大概是沒預算吧,沒辦法。
https://i.imgur.com/hFZy5br.jpg
人物個性塑造上,有一個障礙是由於沒有動補,
因此比較精緻細微的動作做不出來。
我看過有位玩家的分析是由於該原因,所以人物好像都比較不活潑,
導致冷靜成熟型的偏多,
也因此為了減輕這個缺點,我們的主角就是個成熟穩重型的人物了,
而他在劇情中的表現與其他作品的主角大相逕庭,
簡單講可以說是「快意恩仇」,行為俐落,不會有娘娘腔扭扭捏捏的感覺,
該殺的就殺、該保護的就盡力保護,對小孩子很好,是個有肩膀的真男人。
女一的設定是感情比較淡。
女二是勤奮好學型,算比較活潑一點,也是戰鬥時動作最飛舞的一個。
男二算是見過大世面,所以也偏穩重型
(但戰鬥時臉超兇……有興趣的可自己開拍攝模式來看)。
敵人方面陣容偏弱,而且在魅力上可能不如古二,
對於期待反派表現的玩家來講可能會有點失望。
本作的戰鬥可以參考一下我的壓等頭目戰攻略(故意壓等)
https://www.youtube.com/watch?v=fVSoPyeZ6EA
頭目設計上,我認為由於為劇情而服務的關係,而導致有些BOSS太強,
而且最強的BOSS不是最終BOSS的情況,這個有點可惜。
在壓等攻略下(只壓等級,其他方面不限),
我的感想是最難的BOSS是第一章的鼎湖教官,
就以劇情強度上來講,那BOSS的強度是很OK的,
但對於初玩又手殘的玩家來講就不是那麼友好,
因為真的強得很離譜,即使玩簡單模式也很容易被虐,
有些玩家甚至表示玩到這邊後有些失去玩下去的動力,
在這方面,製作群可能要想一下BOSS的強度不要太照劇情設定,
而要考慮到第一章才剛開始不久,遊戲引導上要做得更加引人入勝些,
而不是弄一個超強BOSS卡在這裡,
那如果玩家想尋求其他方面的致勝方法,
可能只剩下多採藥、練等和跟BOSS慢慢磨了
(因為被卡在該地圖中,無法自由移動)。
打贏這個BOSS後再過一陣子才會有開啟家園系統的劇情,
在開啟家園後,可以隨著劇情發展而製作更好的道具來對付頭目,
因此在這之後如果沒有過於荒廢家園的話,後面的BOSS是不會太難的。
而對付最終BOSS時,劇情會交待為何最終BOSS的強度只有這樣而已,
話雖如此還是很可惜,最終BOSS不夠強的話總感覺好像少了點什麼,
有些玩家在此之前身上帶了很多頂級藥品,
結果發現最終BOSS強度不如預期,藥都沒吃幾顆,因此感到很失落。
最終戰我方與敵方都可以好幾萬好幾萬的血在扣,但就是少了個面對強敵的感覺
(主角由於劇情需要,最終戰會以超強模式來懟BOSS),
還有就是隊友參與的BOSS戰太少,
雖然劇情上有給解釋,但還是很可惜,
比如男二有個超強殺技,但他加入時已經是遊戲末期了,參與到的BOSS戰很少,
更不要說最終戰只有主角在打,隊友存感略顯不足,
雖然我在挑戰壓等時會儘可能的幫隊友設置好個技能,
在需要時他們也很幫得上忙(幫忙打暈、冰凍BOSS之類的),
可還是有一種存在感不足的感覺,
也許隊友可控才能滿足我所希望的隊友存在感,
嗯,本作幾乎只有主角可控而已,
隊友可控都是為了劇情需要,而且用一下子就沒得用了,只能說沒錢吧。
此外技能的華麗度有些欠缺,
比如仙五前我會嫌他遊戲性不高,
但當看到夏侯瑾使出文星耀太虛,兩個兩儀球互撞時,會心想
「這真是大招啊,夠爽快」,
也許是由於ARPG不適合過大的特效的關係吧?
畢竟特效太大看不到敵人的話反倒是扣分了,
另一方面也可以說古三欠缺一些招式上的視覺震撼感,
沒有設計專屬的大招CUT,讓玩家可以在戰鬥的過程中可先暫停進入小黑屋一下
(比如老式動畫中的機器人合體不會被對手打斷的橋段)
穿插一些華麗招式來爆殺對手,與隊友的合體技也沒有特別設計主專屬CUT,
是直接打出來的,感受不到魄力,
雖然古三可以讓各種招式複合起來,來達到迅速削血的效果,
但跟現今其他炫目搶眼的遊戲互相比起來,還是略顯乖乖牌了。
https://i.imgur.com/Hepp2QE.jpg
戰鬥方面的設計算是有考慮輕度玩家,
因為敵人在攻擊時會出現黃或紅色提示,表示可防不可防,
因此需要判讀敵人動作的負擔變得較為輕鬆,
而且防禦動作可以馬上完成,略為減低了硬派感。
只是就我自己的的壓等心得,
是有些BOSS的招式依然不好躲,
或者出招屬於多HIT,一個不注意就耗光耐力值而受傷了,
所以完全依賴攻擊預警是不行的,只是多一個提示。
除此之外,戰鬥時最讓我不滿的是「鎖定」的設計,
要鎖定一個敵人,必須完全正視他再鎖定才有用,
稍微偏一下就會說沒有目標可鎖定,啥??
還有QTE的設計很過時,障礙意義大於趣味性,
且有一部分玩家表示不知道為什麼,雖然QTE要按的鍵是固定的,
但自己按下去就是沒有用,卡了很久。
因此,我在想這個QTE改成「有獎勵」比較好,而不是單純做為「障礙」,
比如說一個地方沒照QTE的話,玩家還是可以過關,
那若照著QTE來過的話,玩家可以在這裡順便拿到很稀有的道具,
以後再也拿不到的那種,
或者打BOSS時發動終結技,以更為華麗激情的方式爆殺BOSS
(可以不按,但打倒動畫就比較普通這樣,適合乖乖牌玩家),
在這點,如果攻擊打中敵人的HIT數可以同步玩家的手速,我想會更加好玩,
甚至暫時停下來,看BOSS被我虐到了何種程度,看牙齒掉了幾顆等等,
報復就是爽(?)。
如果QTE沒辦法帶來這種享受,或者礙於技術限制做不出來,
那還不如拔掉QTE還比較好,不然就是在擾民。
https://i.imgur.com/ep2yUlC.jpg
地圖的設計大多是一本道,真正可以說是迷宮的只是少數
(你如果迷路了可以來看我寫的攻略),
但有些地圖常常要跳平台,對我來講這不算什麼,
但這幾個月下來看過不少玩家抱怨跳平台很困難,連第一個地圖都會卡關,
讓我了解玩家與玩家之間的水平還真有如此的差距,
可能他真的ACT類玩得比較少。
或許製作群可以考慮一下簡單模式可以在各平台之間加個道路,
比如下圖的洛克人10這樣,EASY模式下會有平台,不會讓你墜下去,
或者洞小一點,提高容錯率這樣。
https://i.imgur.com/WcFEOad.png
關於難度,古三的難度有個問題是,
即使調到簡單,但依然還有人覺得困難,
比如上面說到的鼎湖教官。也許最簡單要調整到可以輕鬆看劇情的程度吧。
除此之外,難度調高沒有提供更高的獎勵也是個問題,
在最難下打倒一些BOSS後可以拿到成就,然後就沒了,沒了?
好歹給個稀有道具或超強武防吧。
經過挑戰後獎勵的匱乏是本作的一個問題所在。
https://i.imgur.com/E7LGoz1.jpg
招式設計上,我認為有很大的缺失,
因為想要暢玩本作,
幾乎可以說只要點出振影(出現一個攻擊力為20~25%的幻影)和
分水(貼近對手使出時威力*3)就差不多了,
這兩招大約整體進度到30%時就能點出,
性價比也高到爆,導致其他招式相形失色,
雖然有些BOSS的行動模式會使這兩招變得不是那麼好用,但依然是很推薦的招式。
還有一些跟隊友使出的合體技,看似可以產生大範圍的攻擊效果,
但實際上卻不如想中的有效,感官上缺乏爽度加持,
更不用說本作不太需要練等。
我試過低等通關的結果,發現再怎麼壓,
打最終BOSS時至至少也會有49級(最高為60),
也就是說其實大家不需要特意去打小怪,
如果嫌小怪血太長可以乾脆不打,而若是為了他僅會掉的材料上的需要,
可以以後再回去打,比較輕鬆。
希望製作群以後在設計遊戲時,
可以分析一下那些招式太過暴力,這種招式不然是要削弱,
要不然就是要丟到技能樹的末端,限制它必須在遊戲後期並且更高LV時才能習得,
進度才30%時就能習得振影和分水就有些失衡了。
支線設計上略有不足。
本作的支線可以分為場景支線與俠義榜,
場景支線大多數是比較有經過設計的,內容較充足,
而且多做對於世界觀、人物身世會有很多的幫助。
俠義榜就比較乾癟了,幾乎只是為賺錢而做,
幫忙跑完腿後要找NPC時不知為啥不少NPC一副「不要靠近我」的感覺(又不是JOJO!)
不是「有事嗎?」就是「你找我幹嘛?」的口氣,
幫你做事還這樣的態度??
解完後一句「謝謝大俠」就完事,互動極少,
甚至有的支線給的回報非常非常低,後期尤其明顯,
那時幾乎不缺道具不缺藥了,做了反而浪費時間。
然後,有一個關於北洛身世的支線,
有埋一個很大的梗在主線,想不注意都難,
但我那時不知道是支線,先衝完主線後一直覺得奇怪這個梗怎沒解?
後來才知道原來是被分到支線去了,
像這樣在主線放大梗結果卻沒解釋的做法我覺得不太好,
而且北洛身世算是很重要的事情,改放支線很奇怪就是。
缺乏加速器設計。
這裡的加速器指的是說當玩家逐漸開始習慣遊戲內容後,
新增一個設計,好讓玩家可以更加專注於發展遊戲內容,以壓縮垃圾時間,
到處跑步就是一種垃圾時間,
更不要說本作跑步有「耐力值」設定,
戰鬥時有耐力值還可以理解,但平時還有耐力條就很無聊了,
而且有些地圖需要跑很長一段距離,
尤其是做支線的時候,很容易給玩家拖時間感,
雖然地圖上有一些傳送點可以用,但重點我想還是在於跑步依然太慢,
也許未來的作品可想想加入坐騎一類的東西,以減低跑腿時的不適感。
除此之外,LV高了以後也沒辦法瞬間打敗比自己LV低很多的小怪也有些無趣,
尤其挑戰模式下會發現竟然LV60下還是對LV僅有個位數的猴子無法一刀秒,
顯現不出自己高LV下的強大,
我以前玩零之軌跡時(還是空之軌跡時就有?不太記得了)
發現高LV下可瞬秒小怪時還挺驚奇的,這真的是一個很棒的設計,
大幅縮減賺材料與練等的時間。
古三的話是有一個對特定怪物(基本上只有魔)
打到30HIT後並且HP低於60%時,可選擇要不要瞬殺的設計,但還是太費力了,
再者大後期商店也會賣他們的掉落物。
所以綜合前幾段內的敘述後,可以發現這作打小怪有不夠爽、
打了又有點白費功夫的問題(怪物種類少這個缺點,我覺得反倒是其次了),
所以就實際上來講,你可以選擇無視小怪只衝主線的玩法,
除非真的有某個道具很急迫要在那個時段就完成的話。
但話說回來,那如果有玩家就是想打小怪來獲得爽感,那怎麼辦呢?
請愛用振影+分水+裂空+隊友支援。
https://i.imgur.com/Ws2NYwf.jpg
物品收集上跟舊作有很大的不同,
本作非常多的道具是以經營家園的方式來獲得,
諸如探索、種田、捕魚、挖礦的都是,
甚至在大後期還會有雜貨商常駐賣材料,
因此在各個地圖中勤撿道具反倒沒有那麼重要,
經營家園在本作變成了一個非常重要的要素,
重要到你可能要改變一下舊有的道具收集方式,
勤撿地圖道具的效益不比經營家園高,只能充當輔助。
家園為主,很重要。
我感覺有一些玩家在後期會打得不適應的原因,
很大一部分可能來自於沒有經營家園。
然而,從另一方面來講,家園的設計上,有一個太繁雜的問題,
就是精力值的設計,
要契約獸和工匠一直做事很容易精力見底,必須做食物來恢復,
各人可接受的食物不盡相同,還有各分4種,
問題出在於有的食物的事前準備很費力,
即使後幾樣食物可以補比較多精力,
但玩家可能會想我還不如多做幾個比較好準備的來補不就好了?
還有狀態介面中雖然可以查看家園各個工作的進度,
但無法在該介面中下達指令,
非得親自回到蓮中境才能進行各種收成與重下指令,
導致該介面有點多此一舉,如果能夠讓該介面可下達指令就好了,
家園經營是要事,但要玩家如此頻繁回去在那邊一直等讀取就不是那麼親切了,
有簡化的必要。
食物太多也是一個問題,好用的就那幾個而已,
雖然看起來很種類很豐富,但實用性不高。
https://i.imgur.com/GRadlWW.jpg
系統操作方面,我認為搖桿操作最為順手,
但在整合性與細節上有點奇怪。
整合性上就拿模式切換來講,
他有分傳統RPG、ACT與搖桿模式,
而且一切到其他模式,另一個模式的按鈕就沒用,
我覺得這樣很奇怪,為什麼不讓搖桿與鍵盤都可以下達指令?
這導致了一個情況:
如果你的搖桿玩到一半故障,他不會自動切回鍵盤模式,
而是要求檢查搖桿,而若沒能在一定時間內把搖桿問題修正,
他就會當機,令人傻眼。
細節上,比如有時A與B鍵在不同情況下各有「確定」的功能,
(可以想像成PS搖桿的XO鍵根據不同情況下,都有確定的意思),
讓我覺得有點奇怪,就不能好好一個鍵只是確定、另一個只有取消嗎?
雖然玩到後來可以習慣,但還是覺得怪怪的。
而在鍵鼠模式下,滑鼠右鍵在某些情況下也可以有「確定」的意思,
與平常使用者習慣略有不同,需要適應。
除此之外,當道具一多,搖桿在選道具時會很費時間,只能一個個往下選,
不像鍵鼠模式可以直接拉滑桿,有些白費搖桿的易用性,
就以我玩機器人大戰的經驗,
他如果能改成左右鍵為切換前後頁,上下鍵只會在當前頁下來回那就很好了。
以上就是我對古三的總心得,他比過去的三劍作品好很多,
但在遊戲性與照顧玩家上的設計略嫌不足。
希望未來燭龍製作群在製作新遊戲時可以古三為底,然後想想如何超越,
感謝各位欣賞本文。
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