[閒聊] 工長君古二訪談文字版
工大:這一次並不是像以前第一代的DLC一樣。這次會不斷地,有點東西就更新,不是以
前那種累積比較大的DLC才更新一次。然後也是因為這次採用即時戰鬥以後,在我們確定
要做即時戰鬥之前,整個團隊都會有一些意見,怕被別人誤會成不喜歡即時制。
沒有褒貶別的遊戲的意思,只是說大家可能玩的遊戲即時(制)的比較多,所以團隊也希
望說我們是不是能做成即時的。我們在實踐的時候,就像剛剛說的,會不會威脅到以前的
用戶,我們想在不會覺得很悲劇的情況下,再不斷地進步。
所以後面的DLC就會有很多我們想要設計的打怪的方法,甚至就是一些打群怪的方法,而
不是受限於現在這樣小的戰場,比較少的怪。有可能就是當做自己比較好玩,然後放出去
讓玩家一起娛樂這樣子。然後還有一些劇情,開發中會被刪掉的可能會在後續DLC中更新
。因為……這一次的劇情……很長,信息量也非常的大,因為我們畢竟要建立一個古劍的
世界,玩家他在從頭玩到尾的時候會發現有很多的門派的一些根源資訊。那這些的話我們
不能用更多的文字在遊戲裡面描述,(因為)玩家會覺得受不鳥。然後像我們這次試玩版
很多玩家可能會感覺很長,不能切,這個是我們當初立的一個方向,一定把它貫徹下去。
貫徹下去之前在大量的實際測試中就會發現不對,有些太冗餘的就會被殺掉,然後另外其
他小的篇幅就可以更新。以前DLC就是一個主題,那現在更新的可能就會是一些比較散的
,甚至可能涉及幾個關,讓玩家看到就是說如果今天有個更大的怪獸,不是這種小怪而是
很巨大的那種,然後配上一些音效打起來會比較爽的話,那我們這邊只要測試OK就可能更
新,放到俠義榜讓玩家可以隨時隨地挑戰一下。
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問:那DLC會保持一個什麼樣的頻次呢?
工大:頻次的話……我覺得在大家還活著的情況下應該是希望2、3周更新一次,然後如果
說是一些比較特別的方式的話,可以在一個半月到兩個月更新一次,但這個是算最長的,
所以我們不希望這種方式因為玩家他沒有看到其他東西。像我們搞古劍一的時候就是放棄
以前資料片的概念,因為玩家一買,高潮上去沒有東西跟著,啪又跌下來了,那這樣其實
對銷量很不好,所以我們剛才說製作DLC這種概念,這次第二代的話我們希望能夠持續更
新,甚至玩家有什麼意見的時候我們隨時就出補丁。我們不會像以前那樣好幾月累積一次
才發佈一個DLC,希望用這種快速的方法。
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問:請問這次《古劍奇譚二》會不會出外傳、前傳類似這種東西呢?
工大:這個不可能。因為,有時候還是有前提條件(限制)的。就是我還在這個位置的話
我不會想要做外傳的。我覺得外傳各方面都不大方便,也不會明顯有一些想要挑戰的動力
吧。所以我覺得我要做就是做古劍三。然後會在現有的基礎上把它做得更好,但是三代的
話要做,這麼說它一定是有三個方向。一個是絕對要把優化做好的,會以古劍二為指標後
面再具體提一下,反正也追不到國外的啦,畫面這種東西到了一定的程度之後……各位應
該對研發也有一定的瞭解吧,到了後面幾乎就是拼砸錢的,誰錢多砸出來就好看,所以會
做到一定標準。
三代肯定會以優化為最優先的,保持古劍二的畫面水準然後做好優化。第二就是戰鬥系統
一定要按照我們現在的研發節奏,下一代會做得更爽快然後規模更大,劇情應該會比二代
少一半。因為我覺得到了那個時候用戶可能會沒有太大耐心去看太多劇情,主線劇情去掉
一半之後,支線劇情應該會放大到現在的一倍以上。這樣就是讓玩家你要看主線就快點看
完,但是你要想探索世界或者知道主角跟其他有什麼互動的話可以有很多的支線。不會把
所有的東西像一代二代這樣強加在主線劇情中,你看不看都得看。所以這個只是一種設計
理念的方式。
然後以前團隊我有建議他們用這種方法,但是也有一些人會比較重視劇情,劇情派,可能
會堅持把這個做成龐大的電影,那我就說好吧,你做做看吧,其實你做的越龐大就越會脫
離中間最龐大的那部分群眾,那我說你們可以試試看以後會更確定三代這種所謂的劇情砍
一半,支線加十倍的方針。
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問:咱們國內的玩家基本上都玩慣了回合制了,古劍一也是回合制,是什麼樣的契機讓您
把古劍二從回合制變成即時制呢?
工大:我覺得契機應該很多吧。其實我們一代就想做即時制的,但是我們也會顧慮到我們
能開發自己多少,所以一代我們覺得還是先保畫面,然後再畫面的基礎上增加運鏡和人物
刻畫,然後把戰鬥暫時放在回合制這種方式,然而二代在其他經驗比較充足的情況下,把
一代規劃最久但是也是忍痛捨棄的即時制放到這裡。甚至在研發的時候也會有玩家說為什
麼不做成什麼什麼,然後我們也有想過做成什麼什麼,但是真的就是人力資金,還有經驗
(有限制),像我們這一次,我覺得,我們的打擊感還是有上升的,然後配上音效什麼的
都是有提升。
這樣可能有的玩家會覺得哎有進步,但是(那些)常常玩格鬥什麼鬼泣啊這種就會說哎你
這個……渣渣啊。這種我覺得你只能讓事情慢慢地進步,就像各位如果去美國跟日本的話
,看一個國家的國力,真正最好看的就是去看他的農村,你看美國跟日本的農村你就知道
他的國力是很強大的,農村建設也非常的急速,但是你看我們的農村就還有很多需要改革
。但是你不可能要求我們一下子搞得跟國外的農村一樣的,所以那時候我們覺得很多事情
也只能慢慢來。像我們接觸A卡和N卡的時候,他們就會給我們很多的技術,有時候也會讓
研發比較困擾,有些技術有的卡會有,有的卡沒有,所以有些我們可能就會捨棄,因為我
們不能讓玩家覺得我們明顯比較傾向於哪個顯卡。
所以即時制燭龍成立的時候就想做了,但是到現在才開始做。做的時候也一直有很多呼聲
,因為他們很喜歡玩手柄、主機。像我很喜歡玩那個《失落的奧德塞》然後就很受不鳥,
所以那時候覺得我們二代一定要做成即時。然後像現在的話我們一直有在調,公司有人用
手柄的時候我們問他就會說好像還不錯,會覺得比我們以前試玩版放出去的時候更好玩,
不是我們閉門造車能夠搞出來的。甚至會有一些研發人員說,像這樣做就可以啦,比較容
易滿足的,那這樣我們試玩版出去的時候會遇到一些玩家的批評,但反而會助長這個團隊
去成長。他們會發現說我覺得夠了不一定是夠了,然後我們會再開會再想怎麼改善。
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問:您說三代之後會做得更爽快是吧,有沒有想過說做一個切換開關,喜歡什麼戰鬥模式
就切換到什麼戰鬥模式?
工大:這個得想一想怎麼設計。因為聽起來越美好的東西其實越不容易達到。你說又要回
合又要即時,本意是你說的照顧所有玩家,但真正的責任是每個公司都把自己的遊戲做好
我覺得,那玩家就不會強求哪一款遊戲要做成什麼樣子。像我們常常會收到很多玩家說為
什麼你不做養成,做策略的做什麼什麼。其實我覺得之所以這樣講的用意是國產遊戲太少
了,就會說你們不要做古劍了,古劍二成功了趕緊去做一個三國的,其實我也很想做。會
覺得憑什麼中國的三國會讓日本來做好,然後我們自己的三國遊戲其實以前智冠做過一款
,後面其實也都沒有像樣的三國遊戲了。但是沒有市場也沒有投資,那我們只能專心說把
我們的古劍做好,這是最重要的。
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問:您好,我自己也是古粉,10年古一上市的時候我還在讀大學,也是玩了古一之後才會
想從事遊戲行業。現在我是一名遊戲策劃,非常理解您剛剛說的那些無法兼顧的情況或者
受限的情況,那我這邊有一些問題跟網遊有關係。第一個是古劍二現在是全程聯網,讓人
聯想到跟古劍OL有關係,在古劍二的製作中會不會因為古劍OL的關係有一些妥協。
工大:你是說會不會因為古劍OL而對古劍二有什麼妥協?
問:因為古劍OL是先于古劍二製作的嘛,劇情也是有一些聯繫的,會不會因為OL而會哢掉
一些古劍二的劇情呢?
工大:我仔細地想了想,應該是沒有任何妥協的。因為玩家會覺得說你是不是因為為了給
古劍OL鋪路而做古劍二,這個我可以100%確定一點都沒有。只要我還有一口氣在的話,單
機就是單機,網遊就是網遊。內部的話也是儘量分開的,但不排除有些人需要借調,單機
的有空可能就會調過去,就是內部員工借調(而已)。至於妥協我是覺得百分之百沒有的
。只是說設計的時候會有一些顧慮,因為我很不喜歡一個網遊他的職業不知道從哪裡冒出
來的,殺一個怪物就好像釣蝦一樣。你知不知道什麼叫釣蝦,就是一個池子釣起來現烤著
吃。臺灣有很多這種釣魚釣蝦,一個池子然後旁邊然後旁邊有人烤。就是快釣快殺快吃快
走。放到遊戲就是一個怪殺了就殺了,剝皮就剝皮,分贓就分贓,然後就走了,我不大喜
歡這個樣子。
我們希望玩家在古劍二中好像沒有看到,但是有點到,會覺得說這是一個古劍的世界一天
天在成型。甚至玩家到時候可以看見古劍OL的職業,都會覺得是似曾相似的。可能會覺得
說尹千觴在古劍一之前是在某一個組織中待過的。在遊戲設計中就會有想過說想他這樣子
的風格,他曾經在這個世界裡面跟哪些人接觸過,然後玩家也可以發現說燒恭在不斷地度
混,他好像在某一個時間段在某一個組織裡面待過。但是我們設計的古劍OL把主角放到那
邊當NPC,這種太怪怪的。當然我沒有說別的遊戲,我們是希望主角在裡面是一種意義上
和精神上的存在,而不是肉眼看見他杵在那裡。我們會把它弄成是玩家去體會,去挖掘。
最後你會覺得他好像是,但我們絕對不會說是。可能當初他渡魂,然後他到這個組織,然
後也會發現這個跟一代的某些地方藏了一些東西是接近的。那他就會覺得哦原來這個是有
聯繫的。所以像這種東西是一定會整合在一起,因為這是一個世界。
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問:古劍全程聯網會上一個平臺,而現在手遊大行其道,您這邊有沒有考慮說做一個手機
APP,類似于魔獸英雄榜那個APP。我們會不會也做一個隨時在手機上查到誰誰誰得了什麼
成就這樣?
工大:分兩個部份講吧。古劍三代的話我們會把資料放到服務端上,因為要追求更公平的
一個數字,像我們這次做古劍二我們做全程聯網並沒有把數位放到服務端玩家他可以靠他
的修改器去改一些東西。等於說他以前的習慣,如果他有這個習慣,他還是可以延續的。
但是我們還想希望,譬如像以前古劍一,各個版本都有他各自的問題。有的玩家可能1.0
,有的玩家可能是1.7。全程聯網有一個好處就是要執行必須要更新,這樣子才能保證版
本的統一,這樣子玩家的問題是不會重複的。
這樣的問題達成互動都是有問題,手機這種功能一定在古劍三才有可能,在古劍三裡面加
入。互動,互相加好友這種在手機裡面溝通,聯絡,必須要在資料是公平的情況下。古劍
OL的話我們確實是有這個設計,全程聯網的話我們研發只能給一個開門的鑰匙,和gamebar
一起給玩家好好地服務,當然先是要求穩定,然後再看能不能給更好的服務。讓玩家在這
裡面互相地認識這樣的讓gamebar去做,我們好好地做好單機。然後這個平臺成熟了或者
經過這次玩家的考驗,那我們後面就會慢慢加。有玩家建議說是不是可以PK,那我覺得在
確定穩定之前是不可以PK的,先走一走,看一看。
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問:古劍二劇情占了很大篇幅,您看遊戲裡劇情和戰鬥是不是可以達到一個平衡,這個平
衡點是怎樣的?
工大:這一次不出意外我覺得玩家應該會覺得我們的劇情很長。這個我也不怕跟各位或者
玩家講,這次古劍二走的是一個比較極端的方法,想要加長劇情我們就加長劇情,但是在
我們內部一些同事的思想教育上,要強迫他們接受即時戰略這種方向。讓他們知道必須要
做一些變革。我覺得這次的劇情可以說跟古劍一,甚至比古劍一更好。在這個基礎上如果
讓玩家覺得劇情很長,那古劍三我才覺得說是要劇情砍一半的,然後加強支線。
但是……嗯……,但是怎麼說呢,在新的變革上,我們還要注意,唉不好意思你剛剛問的
問題是?(問:優秀的RPG……)啊對,不好意思首先要注意劇情,這個劇情略長,RPG一
定要有角色扮演的氛圍,這一次我覺得是一個故事遊戲但不是一個角色扮演的遊戲。當今
天如果砍一半然後增加支線有點角色扮演。你做一些事情世界是改變的,而不是做完一些
事情主角在改變。可能有人會有疑問為什麼一開始就不做,那我覺得可能是一個戰略的手
法,如果我們做的是一個非常角色扮演的遊戲,那古劍的劇情是演不出來的,電視劇也是
演不出來的。一個成功的產品設計的時候就要想怎麼樣讓角色更深入人心。大家都知道世
界上沒有一件事情是完美的,你得到的你也會有失去。
所以當你有一個成功的劇情大家看了也會感動,各位有沒有看過舞臺劇,像那個紫胤出來
(觀眾)就會尖叫,那像駱集益他是只做音樂,然後紫胤出來他就問我發生什麼事了,少
恭一出來又尖叫,那他只是喜歡這個音樂,沒想到這個結果,所以剛剛採訪他也說,劇情
人物會把他的音樂給放大,所以我覺得我們優先要把這些東西做好,不能顧此失彼,要把
原來的東西打足了,知道塑造那些角色玩家是滿意的,所以後來他在舞臺劇方面電視劇方
面甚至玩家cosplay方面都是滿意的。這時候你再做,就OK。然後……其實我蠻想講的,
但是我又怕你寫出去某些粉絲又……(問:我會隱藏掉的),譬如我舉個例子,我喜歡玩
巫師王,但是巫師王在中國真的是cosplay是很……就像你玩得是很歡,也有成長,但是
當這遊戲出去的時候可能就有一票粉絲罵你啊什麼的。他沒有得到他要的東西,第一他帥
不帥,不帥。你的東西是不是要copy也沒有,是不是要演繹一個什麼故事也不是,他其實
真的是讓你在裡面玩。可是玩完之後你不一定會有玩家要有的感動。
所以雖然我個人是很想往這個方向去奔的,但是也只能說慢慢地去引導團隊往這個方向走
,如果以後其他的人來引導的話就看看他自己有什麼我都會說方向一定是這個樣子。但是
一步到位是不可能的,所以一代二代的劇情弄好,我相信古劍一電視劇現在這個風頭,這
樣等到古劍二一上,馬上就要拍古劍二的電視劇了。這個我覺得說肯定是100%,只是說會
不會找到更合適的。到時候研發會說是不是在選角色方面有更多的意見,所以才會決定快
慢。三代的話會看是不是能夠確定好好的劇本,然後完畢後減少對話然後把一些對話放到
NPC身上,像玩巫師可能對話很短,一句話講完掉頭就走,但他講話還會說關於什麼什麼
,還要什麼疑問,就會有些選擇可以選擇。最後可以看到全套的對話。不是說像我們這樣
一進去就開始演演演。你會覺得他是可以應該被拔掉的,但是沒辦法在二代這次做改變。
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問:關於全程聯網,不論國外還是國內,只要單機採取全程聯網,反對聲音都會比較大一
些,玩家反應是非理智的。對於這個您有擔心嗎?
工大:其實說實在的,第一它是意料之中的。因為當初gamebar選擇了全程聯網他的結果
就是這樣的。所以也沒有什麼擔心的問題。再第二,我大學念的是歷史系,做事情就喜歡
看兩面,當很多人都會講你剛剛那個問題,說很多公司但是我反而在以前沒有想更明確之
前,我都會覺得怪怪的,那有這麼多人問我這個問題的時候我就會反思為什麼這麼多比我
們有錢得多的公司還會做是為什麼。我認為這是一個趨勢,但做了不一定成功,在什麼時
間點切入會成功。就像宏碁其實是最早做平板電腦的,但是蘋果一出來的時候我估計他應
該是不勝唏噓的。他一開始是想做,但是沒有更多的平臺和軟體去支撐去配套所以最後做
出來的平板電腦是失敗的。可是蘋果會在適當的時機做適當的事情。然後它實驗
成功了以後就OK。所以我覺得全程聯網這麼多公司不斷地去往裡面去沖,我相信他們應該
不是白癡。賺錢和防盜版是鐵定的,像什麼EA如果是要防盜版以前早這麼做了,那他肯定
是想要單機擁有更多的互動。就像不斷地用鑰匙去開門,我會確定這個門他是必須的。但
是這個門什麼時候開打開方式對不對,是很需要商榷的。古劍一就考慮過全程聯網,但那
時候網路環境不行,但古二的時候GB提出的時候我就覺得該做。我覺得唯一全程聯網不算
失敗的應該是暗黑三。只是因為他的遊戲性有點怪怪的,掉東西沒有以前的感覺,但是還
是可以忍受帶來的一些互動。至少你覺得他可以玩。如果是即時的話會有一些更好的體驗
,像全面戰爭在敵人這麼多的情況下在哪裡做好防禦幹掉敵人,在史詩級勝利的時候可以
看到一個資訊誰誰誰達到了,可以告訴所有人我有多厲害而不是窩在自己的電腦裡面。所
以我覺得我們還是得去實驗得去試試看。
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看到釣蝦就覺得好餓
古二的主線劇情比古一要長很多,藉此看玩家的反應來決定古三要不要大砍主線
所以連古三的架構都想好了嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.103.232
※ 編輯: akatsukikumo 來自: 114.32.103.232 (08/16 00:53)
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