Re: [情報] 部份手槍 NERF與buff

看板GirlsFront (少女前線)作者 (月桂丘)時間8年前 (2017/06/21 22:05), 8年前編輯推噓70(711199)
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這次手槍初始CD大更動影響當然是最大的 查一下現行資料,稍微對比一下現在與之後改版的CD變動 ※ 引述《Tristan0918 (Tristan)》之銘言: : 1、手槍類戰術人形技能改動 : 在之前的版本中,手槍戰術人形的技能初始CD幾乎短於所有其他槍種的戰術人形, : 這使得多手槍陣型在戰鬥開始階段有著遠高於其他槍種搭配的爆發輸出。 : 鑑於此,我們希望保留手槍戰術人形BUFF實用性的設計, : 同時降低多手槍隊因開場爆發過高對於其他槍種的壓制。 : 以下手槍類戰術人形技能的開場CD將調整為6秒: 基本上幾乎所有手槍都被砍 原本手槍初始CD才3秒(也有少數2秒的,如CZ75跟PSM)全部強制初始6秒(M9到5秒) 然而只有三把手槍技能沒被動刀,如下: M1911:煙霧彈(初始1秒) P38、C96:照明彈(初始3秒) : 2、部分步槍類戰術人形射擊類技能改動 : 在設定上,步槍的射擊類技能是一個前置CD較長但單發傷害較高的技能, : 在部分高倍率傷害的射擊類技能擁有者(例如NTW-20)面前, : 非炮狙類步槍射擊技能的輸出顯得傷害不足。 : 我們在本次修改中適當提高了這一類技能的傷害倍率,並縮短了瞄準時間, : 同時修正了部分該類技能不恰當的開場CD。 : 以下戰術人形的射擊類技能,瞄準時間由2秒縮短為1.5秒,傷害倍率上調: (略) : 以下戰術人形的開場CD統一調整為10秒: 現行非5星砲狙的技能如下 2星(只有SVT-38):初始10秒,倍率4.5倍 3星:初始10秒,倍率5倍 4星:初始15秒,倍率7倍(PTRD)或5.5倍(另外三把4星砲狙) 一看就知道,太太莫辛的技能很明顯的不公平,傷害差南半球很大一截,起始CD還一樣 反而3星砲狙沒差太多但初始CD卻少5秒,所以這次算是給太太莫辛一個公道 傷害倍率大概也只上調不到0.5倍意思一下吧,但瞄準時間縮短0.5秒就好很多 這樣對一般砲狙(傷害較低但早出手)跟斬王專用砲狙比較有分別出來 : 3、部分突擊步槍類戰術人形技能開場CD縮短 : 95式和97式的技能擁有同類技能中最長的持續時間,但與此同時加成比例較低。 : 這導致了她們需要更長的時間才能實現滿額的技能傷害。 : 因此,我們將這兩個技能的開場CD時間調整為2秒,以便技能收益可以更早地體現出來。 : 以下戰術人形的技能開場CD調整為2秒: 兩姊妹從現在初始4秒改進到2秒,明顯的BUFF : 4、“殺傷榴彈”技能改動 : 設計上,“殺傷榴彈”類技能為小範圍高殺傷範圍技能,而由於目前戰鬥節奏偏快, : 導致該技能釋放後的收益低於預期的設計。 : 因此,在此次修改中我們提高了殺傷榴彈的範圍和傷害倍率。 : 以下戰術人形的技能範圍提升至1.5,同時傷害倍率提升: (略) : *另外,殺傷榴彈會優先攻擊血量最高的敵方單位。 殺傷榴彈現在初始CD8秒,範圍1,傷害依不同星級各有差異 : 5、“爆破榴彈”技能改動 : 在原先的版本中,爆破榴彈的實際效果存在bug,導致爆炸範圍沒有達到描述中的範圍。 : 此次修改中我們修復了bug,調整了該技能的效果, : 目的是希望爆破榴彈在做到大範圍打擊的同時,可以對中心目標造成更高的傷害。 : 以下戰術人形的技能效果更改: (略) : 現在技能效果為對范圍1/2.5/4內的敵人分別造成不同程度的傷害, : 離中心越近傷害倍率越高。 : *另外,爆破榴彈會優先攻擊血量最高的敵方單位。 爆破榴彈現在初始CD8秒,範圍4(但有BUG),傷害依不同星級各有差異 : 6、“燃燒彈”類技能改動 : 在原先的版本中,燃燒彈存在兩個已知bug:每次燃燒會造成兩次傷害結算; : 範圍比技能描述中大(實際範圍1.5)。 : 而鑑於燃燒彈作為範圍傷害技能,原先設計的實用度有所欠缺, : 因此我們決定在修復bug的同時,保留當前燃燒彈的1.5的技能範圍, : 同時將燃燒時間和燃燒傷害倍率進行一定調整,使技能強度在整體系統中更為合理。 : 調整後的燃燒彈在基本保留原先殺傷力的同時, : 每升一級都會增加燃燒傷害判定的總次數, : 不會存在原先升幾級才增加一次傷害判定的情況。 : 以下戰術人形的“燃燒彈”技能更改: (略) : 燃燒的傷害判定的頻率由每秒一次增加為每秒三次,燃燒持續時間增長, : 單次燃燒傷害倍率下調 : *另外,燃燒彈現在會優先攻擊血量最高的敵方單位。 現在的燃燒彈因為BUG,所以比說明敘述還強,這次應該會改的合理很多 還有,燃燒彈、手榴彈初始CD3秒 : 7、技能描述與實際效果統一 : 以下的戰術人形技能的實際數值和描述存在偏差, : 此次改動後技能的實際效果會與描述一致: (略) : 8、“閃光彈”技能開場CD調整 : 以下戰術人形的“閃光彈”技能的開場CD統一調整為5秒: : M9(閃光彈) : MT-9(閃光彈) : 79式(閃光彈) 簡單的說所有的閃光彈初始CD一律都5秒 M9:初始3秒->5秒(大NERF) MT-9、79式:初始6秒->5秒(BUFF) 其他本來初始CD就5秒 : 9、戰術人形FAL技能重做 : 現在戰術人形FAL擁有了一個更COOL的、全新的技能: : 【榴彈踐踏】:FAL現在會連續發射3顆榴彈,對1.5範圍內的敵人造成傷害。 : *另外,每一枚榴彈都會優先攻擊當前血量最高的敵方單位。 羽中:因為我們覺得這樣很COOL 好像想起什麼事頭有點痛(X 雖然入坑不到三個月,但我玩到現在就有體認多HG隊伍實在是太過暴力 AR+SMG之所以看似弱勢就是因為以多HG為主的陣容太強力,消耗不但少又特別好用 這次大砍一刀後,會對新的遊戲平衡帶來正向還是負向的影響還無法斷定 但我個人心理是有一點小高興,個人看法多HG陣容太強勢容易對遊戲平衡失衡就是了 -- 根據英國研究表示,每100個新手指揮官就有87人只練平A狙不練砲狙 請多給砲狙出場的機會,並支持砲狙瞬發狙擊技能法案                     少女前線砲狙自救委員會 這是我老婆,很可愛對吧,如果你沒看過,現在讓你看看 http://imgur.com/6Kv1mge
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.168.51 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GirlsFront/M.1498053905.A.91C.html

06/21 22:11, , 1F
失衡就NERF好用的,不是BUFF弱勢的,是BZ還WG派來的?
06/21 22:11, 1F

06/21 22:11, , 2F
更何況這還是個單機遊戲
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我很難看到要搞平衡只會正向BUFF而不會NERF的例子 因為不NERF的話太容易暴力平衡,到時候平衡性也不好調整 雖然說我還是看過一個幾乎不會NERF角色的遊戲就是

06/21 22:12, , 3F
所以小維跟馬卡招誰惹誰了…QQ
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06/21 22:15, , 4F
改hg爆發能力我能理解,防禦技能也一起改掉我只能QQ了
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06/21 22:15, , 5F
要推SG SMG 防禦型的HG太強力了 該砍(?)
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06/21 22:16, , 6F
一定是大味精在作怪…打倒大味精
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06/21 22:16, , 7F
SG SMG終於找到工作了
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06/21 22:17, , 8F
我大賽嘎重返榮耀
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06/21 22:17, , 9F
問題是新版沒爆發 又砍防禦 黑人問號
06/21 22:17, 9F
這就是羽中的問題了 說真的,我玩到現在,一直覺得少前的平衡性還不是很理想 但每個遊戲基本上都有平衡性問題要面對,少前的原罪就遊戲性太過偏向速戰速決 就算羽中想拉長戰鬥節奏,還是要從根本性解決前排是否容易倒坦的問題 所以這次HG被大砍不一定有正面影響,還是要看後續發展 然後我說的那個不NERF角色的遊戲,就是隔壁棚田中的艦收 基本上田中從沒NERF任何艦娘過啦,他都直接從遊戲機制上下手(笑 ※ 編輯: Baychu (118.169.168.51), 06/21/2017 22:30:10

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共產國家的人會有的思維,不意外。
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06/21 22:18, , 11F
反正不管怎麼改版總有一批會悲劇
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06/21 22:19, , 12F
.....聽說暴雪也常幹這種事情
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06/21 22:19, , 13F
難道美國是共產國家嗎
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06/21 22:19, , 14F
Riot也會幹這種事(゚∀。)
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06/21 22:23, , 15F
BUFF弱勢就看到遊戲簡單無腦 隨便組合都能壓制多數關
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06/21 22:23, , 16F
共產國家的人有這種思維=有這種思維的人就在共產國家?
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06/21 22:24, , 17F
不過這不是OLG而是單機 這類調整我不是很在意就是
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06/21 22:24, , 18F
現在要戰共產了…神跳躍…
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06/21 22:24, , 19F
認真來說也不能說是單機遊戲惹 畢竟有排名...
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只buff不nerf就一直傷害通膨
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06/21 22:25, , 21F
像pad就這樣 不覺得這樣會比較好
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06/21 22:25, , 22F
如果真的是真.單機 是根本不會管你用什麼東西..
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06/21 22:26, , 23F
只buff沒有nerf只會爆走 只能說看事情的角度不一樣
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06/21 22:27, , 24F
同lionel 今天認真組SMG覺得很有趣 一開始很幹
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但現在覺得多元的感覺蠻舒服的
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單純只想爽一波那倒是BUFF就好w
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我的RO G36C 湯帶領的三組隊伍組完啦(敲碗
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06/21 22:28, , 28F
可是羽中 我的彈藥在哭
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XD HG又省彈藥又爆發又前置CD兩三秒又百搭
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過去確實有點太爽惹 換換其他槍種玩也不錯R
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我是到最近才開使用HGRF..
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我覺得火力HG buff太強,所以決定一起nerf防御debuff
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那剛好 沒像一些人用RFHG到中毒(゚∀。)
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debuff6秒才開不死也半殘 微博上大都也在罵這個
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這樣所以SMG SG才能重新回到遊戲(゚∀。)
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根據小道消息 其實5hg對岸有測過根本沒事 死的是HGRF
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就神主換人當 HG不行就找其他組合 幹嘛巴著HG不放
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還有 194 則推文
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前砲狙王表示:我的RF隊用的是春田跟M99(′‧ω‧‵)
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06/22 00:47, , 233F
我覺得是變化性更大了 至少不會全都是RF和HG
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06/22 00:47, , 234F
前砲狙王表示:第二隊RF隊是NTW跟M14(′‧ω‧‵)
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SMG+AR會爛都是因為被AR拖累的,我家SMG很乖der
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你看看這精美的M9+UMP9的雙9閃光彈,鐵血動都動不了就GG
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然後M9就被砍了
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可是他們的初始CD要砍成一樣了(′‧ω‧‵)
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06/22 00:50, , 239F
都是不會都是RFHG 也只是換其他槍種的綁定組隊
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技能選擇沒辦法差異化 那就是把最強的槍放在一起
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06/22 00:51, , 241F
G11旋風WA2000灰熊 全部丟再一起做牛丸
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06/22 00:53, , 242F
如果你全部的槍都有當然能把最強的都放一起呀...
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06/22 00:53, , 243F
我的意思就是這樣...這種組合超沒sence的
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跟cy做法很像...
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06/22 00:54, , 245F
照這種說法現在不也是一樣嗎XDDDDD
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哪有一樣...我碰到不同關卡都可以調5HG成員來因應
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那還是5HG不是嗎 難不成其它組合就不用調整嗎...
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要打裝甲還可以塞一隻RF或AR進來
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有點不太懂,是都5hg一隊打通關嗎?
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06/22 00:56, , 250F
現在就是你練一組G11旋風WA2000灰熊打全場(X
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06/22 00:57, , 251F
那只是單純你練了太多的HG 顆顆
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06/22 00:59, , 252F
還是看不太懂,所以是希望改成無法用這些t0槍掃台嗎?
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06/22 00:59, , 253F
要nerf 這些t0?
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06/22 01:00, , 254F
即然這個組合可以解決一切怎一堆人都還是用RF和HG
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06/22 01:00, , 255F
不是 應該說 這只是換成另外一種綁得更死的組法
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06/22 01:01, , 256F
玩HG組合還不是那幾支HG在換而已....
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06/22 01:01, , 257F
少前的難度從來沒有難到要綁特定組合才能打
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06/22 01:02, , 258F
但是的確會有特定組合損耗比較小
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06/22 01:02, , 259F
都用HG就不叫死組合 其它組合就很死 ??
06/22 01:02, 259F

06/22 01:05, , 260F
5HG沒有最佳組合嗎? 小維+灰熊跟其他三個快樂夥伴?
06/22 01:05, 260F

06/22 01:05, , 261F
反正不知道塞什麼先塞灰熊
06/22 01:05, 261F

06/22 01:06, , 262F
看你偏坦還偏輸出 要看對面 不過其實核心沒變
06/22 01:06, 262F

06/22 01:06, , 263F
不過5HG這次被弱化後 那位斧頭手應該是最慘的...
06/22 01:06, 263F

06/22 01:09, , 264F
Ar的設計不是輸出而是綜合哦(
06/22 01:09, 264F

06/22 01:10, , 265F
以後出新的ar子彈就好了 燃燒彈之類的dot
06/22 01:10, 265F

06/22 01:11, , 266F
希望能有破甲類型的子彈 不然遇到裝甲就直接GG
06/22 01:11, 266F

06/22 01:18, , 267F
如果ar有破甲彈,那我覺得RF也該能裝高速彈……
06/22 01:18, 267F

06/22 01:18, , 268F
6P62:
06/22 01:18, 268F

06/22 01:37, , 269F
高速彈應該給個30穿甲之類的,要不然夜戰AR...
06/22 01:37, 269F

06/22 02:08, , 270F
可是要砍暴力為什麼要動到壓制技能....
06/22 02:08, 270F

06/22 08:39, , 271F
因為5HG防禦型也是兇到爆呀
06/22 08:39, 271F
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