討論串[魯蛇] 從AI訓練思維來看遊戲平衡這件事
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 1年前最新作者PosetMage (AI魔法師公會長老)時間1年前 (2023/04/11 20:20), 1年前編輯資訊
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如果要訓練AI當策略遊戲的平衡還有拿來當AI的思維:. 先分類型 規則多的或者數值多的. 規則多的基本上必須以decision tree為主的方式去設計AI. 數值多的話則很好套用hidden layer的概念. 當然是建議規則類型能減少就減少,畢竟越多規則會造成複雜的程式碼. 魔法風雲會就是規則多
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者ddavid (謊言接線生)時間11月前 (2023/05/25 17:08), 11月前編輯資訊
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你先思考一下,MTG 或 RTS 做完他所謂的平衡後,遊戲有平衡了嗎?. 沒有,他們做到的平衡只到避免極少數套路屠殺為止,只要環境可以保有多種策. 略就好,但所謂的「多種策略」事實上相對於整個遊戲的元素仍然是少數壟斷。. 例如 MTG 的賽場上仍然是特定幾副套牌的壟斷,但只要沒有極端到只剩下一兩.
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推噓2(5推 3噓 34→)留言42則,0人參與, 11月前最新作者PosetMage (AI魔法師公會長老)時間11月前 (2023/05/26 00:30), 11月前編輯資訊
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這個就是在說明目前人工平衡很爛 所以我才要討論用AI來嘗試平衡. GTO在打的是範圍 也就盲注翻牌轉牌河牌 算Nash均衡. 決策樹不是GTO策略本身 那只是輔助人類看的視覺化工具. 你決策樹展開是要展荷官手上還沒打開的那一疊牌嗎? GTO跟決策樹無關自己去了解. 價值低跟好不好是兩回事 alpha
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推噓5(5推 0噓 3→)留言8則,0人參與, 11月前最新作者madturtle (旅者‧愚人‧夢想家 )時間11月前 (2023/05/31 01:50), 編輯資訊
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只問一個問題:. 如果AI調整數值後,玩家回饋依舊反映遊戲不平衡。. 下一步該怎麼做?. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.249.209.197 (臺灣). 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.16854690
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