討論串[請益] 關於AGDP的 Road Map
共 9 篇文章
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁

推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 最新作者msc0953 (殺菌)時間13年前 (2012/09/18 00:22), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
這三個目標其實有點狹隘,希望提供給原PO另一個方向的思考:. 關於台灣學生的 C++水準提升,其實真的不是這麼重要的事情,因為程式語言這種東西. 只要多寫就好了,而目前有許多的程式語言都比C++易學好用,另一方面也是過於技巧. 性的語法其實很難用在實際專案上,畢竟程式碼是需要維護的。所以我覺得把重點
(還有437個字)

推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者AmosYang (Zzz...)時間13年前 (2012/09/17 04:51), 編輯資訊
0
0
5
內容預覽:
完全同意. 我想到一個老笑話: “為什麼要寫作業?”. 寫了作業的確不保證能畢業結婚找到工作有個親生兒子孝順且會乖乖寫作業. 不寫作業也不一定就不能畢業結婚找到工作有個親生兒子孝順且會乖乖寫作業. 聽起來,花時間思考 road map 也像是沒什麼用處的事. 但事實上並非如此. 藉由審視 road
(還有2231個字)

推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 最新作者moremusic (要去愛)時間13年前 (2012/09/17 03:41), 編輯資訊
0
0
1
內容預覽:
我來鼓勵一下這個團隊. 從長遠的角度來看. 工作的成績是靠不斷的累積構成的. 版上很多人給的意見. 有些很有道理. 我自己覺得最重要的. 是這個團隊有沒有辦法不斷累積在遊戲程式設計的能力與成果. 這個計畫不管有沒有商業價值. 只要確確實實去做. 遇到問題努力去解決進而提升能力. 就是最大的收穫了.
(還有34個字)

推噓2(2推 0噓 6→)留言8則,0人參與, 最新作者AmosYang (Zzz...)時間13年前 (2012/09/17 01:20), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
悲觀的原因之一是由於以下客觀事實:. 學生多半有機會磨練技術,但磨練 PM 能力的機會少 (*1). 是故,掌握專案規模、時程的能力不足. 專案規模一大,全面潰敗的機會也大. 想要不悲觀,得先解決這個問題. *1: 我離開學校一段時間了,不知道現在的資工學院課程. 有沒有開始重視 PM *實務經驗*

推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者k387259 (台灣李宏感)時間13年前 (2012/09/16 19:15), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
謝謝大家的回覆,這幾天來不管在各大論壇還是BBS大家的意見似乎都是:. 我們在推廣的是我們的遊戲引擎,而不是一款遊戲。. 而在缺乏完整企劃和明確目標的情況下,大家很難產生動力來幫助我們。. 關於這一點,我們的情況好像有點奇怪。通常良好的專案是程式配合企劃,但我們卻是企劃在配合程式,而且我們是第一次做
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁