討論串[程式] 一般遊戲的AI作法有人知道嗎?
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推噓1(1推 0噓 10→)留言11則,0人參與, 最新作者mudgame (BAGA)時間17年前 (2008/01/28 22:55), 編輯資訊
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努力嚐試寫了好幾年的GAME,不過一直沒有接觸. 到人工AI的部份( 我設計的都是比較簡單的 RPG. 遊戲 ),直到最近玩遊戲王的東西,自己也試著. 去撰寫,玩家之間對戰的部份算超滿複雜的,不. 過只要能夠釐清各種牌的啟動方式,還是有辦法. 寫出來,可是電腦AI的部份就完全沒輒了... 不知道有沒

推噓3(3推 0噓 7→)留言10則,0人參與, 最新作者ddavid (謊言接線生)時間17年前 (2008/01/29 01:24), 編輯資訊
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基本上這種可自組Deck對戰紙牌遊戲的AI本來就是屬於難度極高的,你要做這個. 可以說是跳關跳很大,八大都還沒打就要挑威利博士(哎,雖然威利也不見得比八大. 強XD)。不過還是可以給你一些想法:. 1.LinaInverse版友所說的Finite State Machine去看一看(這不是一台機器,
(還有499個字)

推噓10(10推 0噓 4→)留言14則,0人參與, 最新作者artpoet (靈魂之舞)時間17年前 (2008/01/29 12:08), 編輯資訊
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我個人不算什麼老手. 只能提供一點粗淺的想法互相討論. 首先AI的撰寫方法. 一般最常用的就是前面大大所提到的有限狀態機. 有限狀態機顧名思義. 就是在有限數量的狀態下經過判斷而反應出不同的行為模式. 就以你在文章中推文的範例來說好了. HP太少時補血,HP正常時隨機攻擊. 此時"HP太少"跟"HP
(還有1389個字)

推噓2(2推 0噓 1→)留言3則,0人參與, 最新作者yuleen123 (.......................)時間17年前 (2008/01/30 19:04), 編輯資訊
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這個就要推歐萊禮出的 "遊戲人工智慧". http://www.oreilly.com.tw/product_others.php?id=a174. 除了最基本的有限狀態機以外. 還有介紹追逐、路徑尋找. 以及現在熱門的模糊邏輯、神經網路和基因演算法等. 算是涵蓋範圍比較廣的書. --. 發信站

推噓2(2推 0噓 6→)留言8則,0人參與, 最新作者yoco315 (眠月)時間17年前 (2008/01/31 03:50), 編輯資訊
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你要的是機率推理,超.級.難. 寫那種條件反射 AI 當然是沒問題,if than else 就可以了,不用有限狀態機. 我不覺得 FSM 在這邊合用,因為局勢判斷是看目前盤面跟手牌就可以了. FSM 是考慮一連串輸入來決定輸出的,那個模式不適合用來 model 遊戲王. 機率推理才應該是你要的,但
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