[程式] UE4 客製化DisplayAll輸出Struct的內容

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (yekdniw)時間3年前 (2021/03/02 23:23), 編輯推噓3(301)
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網頁版 https://yekdniwue.blogspot.com/2021/02/CustomExportTextItem.html 在使用DisplayAll來顯示物件資訊的時候, 有些struct結構比較龐大或是複雜 (例如帶有指標指向其他物件)的時候, 會顯示過多的資訊,讓整個螢幕變得很亂,反而不利於除錯。 這時候我們會想要控制struct輸出的結果,去除不想看到的欄位。 為了達到這件事,我們尋找了一下怎麼控制輸出的結果, 後來找到這篇的方法,可以透過UE4對struct做的 Type Traits來幫助我們做到這件事。 Type Traits如果不知道是什麼的話沒有關係,下面的範例直接抄就好了。 不過打在這邊就單純是讓想多了解一點的人, 有關鍵字可以做更進一步的了解背後運作的原理。 修改輸出結果的具體範例以及程式碼可以在Class.cpp以及Class.h裡面看到。 檔案路徑在 Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp Class.cpp裡面有個FTestStruct struct ENGINE_API FTestStruct 這次的需求,需要關注的項目是 WithExportTextItem 以及Struct對應的函式ExportTextItem 你必須先定義TStructOpsTypeTraits<FTestStruct>, 並把將WithExportTextItem設為true template<> struct TStructOpsTypeTraits<FTestStruct> : public TStructOpsTypeTraitsBase2<FTestStruct> { enum { WithExportTextItem = true, }; }; 然後在FTestStruct裡面實作ExportTextItem。 bool ExportTextItem(FString& ValueStr, FTestStruct const& DefaultValue, UObject* Parent, int32 PortFlags, UObject* ExportRootScope) const { ValueStr += TEXT("("); for (TMap<int32, double>::TConstIterator It(Doubles); It; ++It) { ValueStr += FString::Printf( TEXT("(%d,%f)"),It.Key(), It.Value()); } ValueStr += TEXT(")"); return true; } 需要注意的是第二個參數要根據struct給正確的名稱, 以這個範例來說是FTestStruct const& 如果你是使用自己的struct,要在這邊換成對應的[YourStruct] const& 我們也有注意到如果有逗號的話,會造成換行,這點算是在輸出的時候要注意的地方。 以上簡單的修改就可以寫入你客製化的內容在DisplayAll。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.19.38 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1614698590.A.8A4.html

03/03 01:05, 3年前 , 1F
專業推 感謝分享
03/03 01:05, 1F

03/03 17:52, 3年前 , 2F
Y大,有沒有考慮開課啊
03/03 17:52, 2F

03/04 00:31, 3年前 , 3F
感謝推
03/04 00:31, 3F

03/05 10:10, 3年前 , 4F
開課應該是沒有 其實文章觀看數比想像中少~
03/05 10:10, 4F
文章代碼(AID): #1WFbXUYa (GameDesign)
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