[程式] 3d picking & marquee selection
這幾天因為想做滑鼠框選(box(rect) selection)。但太久沒做了,有點忘了,就google一下,不知是否我google fu能力不行,找出來的solutions都很xxx。所以來分享一下以前我學到的方法。
https://answers.unrealengine.com/questions/85782/get-actors-in-selection-rectangle-doesnt-work.html
ue4的blueprint的方法是把物件的bbox project到2d screen,這方法效率差而且要多寫程式容易出錯。
http://wiki.unity3d.com/index.php/SelectionBox
網路找到的unity的方案大概都跟這個差不多,用一個點project到2d screen,這個效率差而且精準度不好,不管物件多大都只用一個點來比較。
下面是我以前學到的方法-----------------------
因為3d引擎會做各種Frustum culling的優化,所以最好的方法是把2d的rect轉成3d的frustum,用這frustum來選取物件。
我們先從3d picking開始,picking要計算ray,origin.那要如何算ray.
記得我們有兩種projection,一個是perspective,一個是orthographic.
https://i.imgur.com/czNf4GM.png
1)投射滑鼠2d位置到near plane再減camera的位置得到ray是只能用在perspective projection。所以第一個方法不好
2)但我們如果投射2d到near和far planes的話,用far-near,這得到的ray與origin(near),orthographic就也可以用。
我是用gluUnProject()來投射pick的點到near和far planes。near plane z=0, far plane z=1。
https://www.opengl.org/archives/resources/faq/technical/selection.htm
glu的source code在
https://gitlab.freedesktop.org/mesa/glu
那框框的selection要怎麼轉成frustum,很簡單,2d方框的4個點我們投射8次(near,far),這樣我們就有8個點了,這8個點就是我們的selection frustum。
然後看看threejs就是用第一個picking的方法,所以orthographic selection有問題,必須另外寫。東西很簡單的變很複雜。
https://github.com/mrdoob/three.js/issues/16733
再看以前gpwiki的範例,幾乎都對了,但為什麼4個點只投射2個點?從投射的4個點去建立另外4個點幾乎確定是錯的。
https://web.archive.org/web/20100613163527/http://www.gpwiki.org/index.php/Object_selection_lasso
心好累,網路找不到簡單,好用的範例。
--補一下我的code---
function selectionBox(start, end) {
// sort first
let left = start.x;
let right = end.x;
if (start.x > end.x) {
left = end.x;
right = start.x;
}
let top = start.y; // y-axis flip
let bottom = end.y;
if (start.y > end.y) {
top = end.y;
bottom = start.y;
}
// now get the 8 unProject.
const [leftBottomNear, leftBottomFar] = screenPointToWorld( {x: left, y: bottom} );
const [leftTopNear, leftTopFar] = screenPointToWorld( {x: left, y: top} );
const [rightTopNear, rightTopFar] = screenPointToWorld( {x: right, y: top} );
const [rightBottomNear, rightBottomFar] = screenPointToWorld( {x: right, y: bottom} );
// now compute frustum
return new Frustum(Plane.fromPoints(leftTopNear, leftBottomNear, leftBottomFar), // left
Plane.fromPoints(rightBottomNear, rightTopNear, rightTopFar), // right
Plane.fromPoints(rightTopNear, leftTopNear, leftTopFar), // top
Plane.fromPoints(leftBottomNear,rightBottomNear, rightBottomFar), // bottom
Plane.fromPoints(rightBottomNear, leftBottomNear, leftTopNear), // near
Plane.fromPoints(rightBottomFar, rightTopFar, leftTopFar) // far
);
};
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1599806366.A.D6F.html
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以前國外opengl論壇高手多,講解很多很詳細。
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09/12 08:26,
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在near,far的plane是rect,但轉換成world coords,x,z軸不能直間拿,y軸大部分ok,因為鏡頭保持水平。
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※ 編輯: oopFoo (101.136.20.217 臺灣), 09/13/2020 20:45:45
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