[情報] Epic發表Unreal Engine 5

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (天生反骨)時間4年前 (2020/05/13 23:41), 編輯推噓8(8019)
留言27則, 7人參與, 4年前最新討論串1/1
Demo影片:https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw
https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5 以下節錄Epic官方簡體中文新聞稿: ... 該演示展示了虛幻引擎5的兩大全新核心技術: Nanite虛擬微多邊形幾何體可以讓美術師們創建出人眼所能看到的一切幾何體細節。 Nanite虛擬幾何體的出現意味著由數以億計的多邊形組成的影視級美術作品可以被直接導 入虛幻引擎——無論是來自Zbrush的雕塑還是用攝影測量法掃描的CAD數據。Nanite幾何 體可以被實時流送和縮放,因此無需再考慮多邊形數量預算、多邊形內存預算或繪製次數 預算了;也不用再將細節烘焙到法線貼圖或手動編輯LOD,畫面質量不會再有絲毫損失。 Lumen是一套全動態全局光照解決方案,能夠對場景和光照變化做出實時反應,且無需專 門的光線追踪硬件。該系統能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的 漫反射;小到毫米級、大到千米級,Lumen都能游刃有餘。美術師和設計師們可以使用 Lumen創建出更動態的場景,例如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個洞, 系統會根據情況調整間接光照。Lumen的出現將為美術師省下大量的時間,大家無需因為 在虛幻編輯器中移動了光源再等待光照貼圖烘焙完成,也無需再編輯光照貼圖UV。同時光 照效果將和在主機上運行遊戲時保持完全一致。 ... 虛幻引擎4與5的上線時間表 虛幻引擎4.25已經支持了索尼和微軟的次世代主機平台。目前Epic正與主機製造商、多家 遊戲開發商及發行商密切合作,幫助他們使用虛幻引擎4開發次世代遊戲。 虛幻引擎5將在2021年早些時候發布預覽版,並在2021年晚些時候發布完整版。它將支持 次世代主機、本世代主機、PC、Mac、iOS和Android平台。 ... --- 哪個技術大大能出來解釋一下這兩個黑科技是怎麼做到的? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.196.147 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1589384503.A.3A7.html

05/14 00:48, 4年前 , 1F
Nanite真的很黑科技... 啊..嘶....
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05/14 01:37, 4年前 , 2F
看完以後分不清是我學識淺薄還是這真的太黑科技QQ
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05/14 01:58, 4年前 , 3F
應該是offline把LOD烤好,runtime決定串流的LOD塊
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原理跟虛擬材質類似,應該是因為這樣所以叫做虛擬幾何
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除了大幅增加遊戲素材檔案大小,對美術來說應該是福音
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因為工作流程直接略過手動LOD建構和效能測試
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全域照明看起來不是完全即時,有時域分割與內插的特徵
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也就是每禎計算部分結果,然後透過時域內插與模糊後製
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雖然會有一點延遲,但是整體感覺起來還是很棒
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延遲感可以當成是肉眼的視覺暫留忽略掉
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其實講解影片裡就有說就是 Virtual Texture 了 XD
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整體來說沒有靠 RT 就有這種程度的 GI 表現真的是很棒,
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其實現在的 RT 也幾乎都用 temporal 的作法,所以我想
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那些殘留問題應該是沒差啦 XD
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虛擬幾何應該是這篇paper http://hhoppe.com/proj/gim/
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壓縮材質後也仍然可以作用,酷
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05/14 07:40, 4年前 , 17F
他的部落格也有提到,應該是用這個沒錯
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朋友的朋友說他認識tech direction,說確認GI不是用RT
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是 "lots of queries into depth buffers and signed
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distance fields",表示他們接受不用RT的近似,這樣的
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話使用ray marching跟針對low-poly場景做RT,不知何者
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較便宜
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05/14 07:43, 4年前 , 24F
更正: *tech director
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05/14 08:40, 4年前 , 25F
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05/14 21:27, 4年前 , 26F
Epic外星科技 (O
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05/17 15:37, 4年前 , 27F
外星科技但一路用下來實時跑起來還是很吃效能
05/17 15:37, 27F
文章代碼(AID): #1Ul1KtEd (GameDesign)
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