[翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計
GameDesign首發請多多指教
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司
其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業
旗下知名系列有:
碧藍幻想、偶像大師灰姑娘星光舞臺、超異域公主連結
、闇影詩章等等
都是在銷售排行榜名列前茅的系列
而CY的強項之一就是世界觀營造
因此這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計
而Flavor Text是什麼呢
簡單來說就是背景描述文字
講的詳細一點,是用來
補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等
來營造遊戲氛圍、背景的內容
事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身
但是會對玩家的體驗有影響
(當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲)
這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子
(本文原發在偶像大師版,故提到偶像大師的部分可能比較詳細一點)
(備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正)
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FlavorText設計的最大重點:
要先有設計的概念(concept)
先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力
1
使Flavor Text結合卡面能有漫畫般的功能
這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果
在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"來解說
合乎稀有度的文字:
https://imgur.com/dIL92HY
N卡的スケルトン(skeleton)
不會說話:不能用第一人稱
弱:第三人稱的話會變成普通的說明(按:因為很廢沒啥好講的)
=> 村人間口耳相傳的八卦的口吻,用"第二人稱"來描寫
=>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊"
R卡的スケルトンナイト(skeleton knight)
不會說話:不能用第一人稱
挺強的:用第二人稱不能顯出他的強
=>以去掉同情的口吻,"第三人稱"客觀的描寫
=>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體"
(按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容)
https://imgur.com/GyoZyDM
傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton)
會說話:可以用第一人稱
超強:用能煽動人心的文字描寫
=>三人稱的神話風
=>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨"
總結:
依照稀有度
平易近人的文字(N)=>硬派的描寫(R) =>傳說風(傳說)
可悲的傢伙 =>不會受傷的身體 =>地獄的骸王 軍臨
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建立概念
方式:強調賣點及克服缺點
這裡以速水奏的卡面來解說:透過Flavor Text強調賣點
速水奏簡介:
成熟大人風、帶有神祕感的JK(女高中生)偶像
https://imgur.com/seZMohW
解說1:首先做全體的描寫
把夜晚的水族館用外來語的方式(Night Aquarium)稱呼
來表現奏的個性
https://imgur.com/WeVZAG8
解說3:自己和製作人(玩家)的描寫
若即若離:兩人的關係
蔚藍色的魚:實際上並不存在;即使是虛構、創作的仍然能帶給玩家印象
https://imgur.com/Epy0cMN
解說4:偷看的快樂夥伴
ANGEL:用天使來比喻偶像們
https://imgur.com/hPx6eJo
解說5:最後進行全體的總結
"用全部都迷失"來總結
而不是用"會變得怎樣真是期待",表現了奏的個性
=>卡面所有要素用"奏的濾鏡"來描寫,使整段Flavor Text與卡面有強烈的一體感
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用Flavor Text來將缺點克服
"撲克騎士集結"這張卡的token只有做黑桃、紅心、梅花,沒有方塊的token
=>"方塊那傢伙好像一個不注意腦袋就被砍了。"
缺點克服的同時也能讓玩家會心一笑
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2
再來提到道具Flavor Text的鐵則
即使是Flavor Text也不能在實際的功能上唬爛、和建立概念"
這邊提到不在Flavor Text中寫到沒有的功能
如不能動的東西寫會動、沒有buff效果的道具寫對戰鬥有幫助等
而這裡用美波的海報家具來實際說明道具Flavor Text的設計概念
不能在功能上唬爛以及要有設計Flavor Text的概念
https://i.imgur.com/bf96RBh.png
道具特徵:被發現的話會覺得害羞、有點性感的海報
https://i.imgur.com/Li4ja1z.png
實際的Flavor Text:
新田美波的海報。
因為有點刺激,如果不想被父母發現的話,推薦貼在牆壁的下半部,前面用家具擋住
=>符合設計概念、功能上沒有亂寫、實際上真的能藏起來這點很有真實感很有趣
(按:個人覺得這邊用海報來講解功能不能亂寫這點有點賊,因為這樣可能會誤導
沒玩遊戲的聽眾產生
"這個是特別的道具,他們特別讓這個道具有能藏在別的家具後這個功能"
的想法,但是海報在CGSS裡算是通用道具,並非特別去設計而是本來就有這個功能...
不過應該是我在鑽牛角尖,這裡八成只是要製造效果而已ㄝㄝ)
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3
接著說明卡面的台詞
這裡提出的重點是:
透過"兩視點"以及"真實性"來衍生出台詞
兩視點指的是:
1、玩家看到的視點:
https://i.imgur.com/I59JE4V.jpg
聽覺:聽到廚房的聲音
=>"這間店就連廚房傳來的水聲都很溫和呢"
視覺:看到了雜誌
=>"嗯...這首詩讓心非常平靜呢"
(N87渣翻抱歉)
真實性:兩視點不夠用的時候
https://i.imgur.com/g48Rnib.jpg
場所:澳洲(夜晚)
行為:在密林探險的台詞
帽子、袋鼠、南國的樹、溫暖的風
=>需要很多台詞 圖裡的素材、梗不夠了該怎麼辦?!
https://i.imgur.com/W9kmPLV.jpg
=>試著成為角色吧!
"樹上傳來了...不知名動物的聲音!咕ㄝㄝㄝㄝ的叫"
"我帶了很多藥,要注意受傷和身體狀況的變化"
"要小心走喔,有很多大樹根..."
=>雖然和卡面的素材連結性比較弱,但有合理性的話就是合格的台詞
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4
活動標題
https://imgur.com/H3IImhP
跟動畫和戲劇各話的標題一樣 但是有獨特的留意點
https://imgur.com/aRqDqaR
(從宇宙飛來的神祕生命體!)
上面的問題:
字太多、筆劃太多、太囉嗦
(cosmo things 直翻片假名)
下面:
字少、全部是片假名 筆畫少、things可以聯想到宇宙生命體
https://imgur.com/ncG3NOq
因為最後要將活動標題設計成logo
得帶著"簡潔有力"的思路去想標題(按:不然logo會很難設計)
所以才需要將字數、文字的筆劃數減少
因此得活用字彙的"印象"
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5
故事的副標
https://imgur.com/elvLaJ0
分成破題法及冒題法
上方為破題法的舉例:直接把重點寫出來
下方為冒題法的舉例:列出迷的數字 28 26 26 25 (17)
之後在故事中會得知數字是年齡的意思 (17)指的是永遠的17歲
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6
劇情摘要
=>給不看劇情的人看的
重點:要有伏筆
例子:在文中放不自然的部分(釣餌)
=>讓玩家"為了搞懂這部分而去看劇情"
而如何在摘要中引導玩家呢?
a 不想讓他跳過:引誘他看的寫法
b 接下來有戰鬥/quest: 結尾要明確的寫出戰鬥的目的
c 沒啥特別的:那就普通的摘要吧
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總結:Flavor Text是為了玩家存在的!!!
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大概這樣 有誤請指正(特別是翻譯的部分,N87)
可以看到他們非常強調建立設計的概念
雖然很多人都會跳過所謂的Flavor Text
但是要設計出符合世界觀、角色設定的Flavor Text也是一大學問喔
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.43.93 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1567910995.A.A8D.html
※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 10:56:48
※ 編輯: zerox1336 (1.161.43.93 臺灣), 09/08/2019 11:11:23
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