Re: [請益] 不去遊戲公司...(+ Ubisoft 內推)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (溺於黑暗)時間5年前 (2019/06/11 00:30), 5年前編輯推噓12(1206)
留言18則, 13人參與, 5年前最新討論串1/1
※ 引述《dog9601 (忠犬攻)》之銘言: : 小弟最近陷入人生道路的迷惘中 : 究竟該不該放棄目前前程大好的工作轉戰遊戲業 : 原本的想法是上班也在寫遊戲應該可以學得快一點吧? : 但現在經過殘酷現實的衝擊後發現 : 如果去了遊戲公司上班,平時補習才藝的學費可能就繳不出來了 : 就又讓我重回迷惘中 : 所以想問各位前輩,有什麼東西是非得進遊戲公司才有辦法學會的呢? : 我自己能想到的大概有... : 跟異質團隊合作的經驗 : 參與大型專案的機會,以及大型專案會碰上的困難及解決辦法 : 除了這兩項以外是否還有其他小弟沒有想到的呢? : 感謝~ 其實大多數推文狂噴公司這點不太理性. 因為以這個產業為基數, 在公司開發遊戲的開發者應該才是大多數. 尤其是每年產生的AAA大作.都是在這些大公司上班的開發者做出來的. 所謂 "國外" 這件事也過於一廂情願 . 是澳洲,印度,還是突尼西亞? 原來 "國外" 翻譯之後是 "有名的公司" 就算把範圍縮小到單一區域:台灣公司. 賺錢的公司依然所在多有. 去上班能不能賺到錢. 只能說每個地方都有其賺錢的方法. 不能因為 "不是正道" 就否定有些公司還是有賺錢的能力. 我急切逃離的某上市公司,對某前輩來說卻是養老的好地方. "一種米養百種人" 我在演講中提到 "光程式設計師 我可以分成八種" 認為程式設計師就是阿宅 只是一種刻板印象. 回到原PO的問題: 在遊戲公司可以學到的東西 推文其實講得很好 # 專案開發跟管理進度/大型專案經驗 # 資源都不夠的情況怎麼趕工: 創意就是在壓力下才會迸發.生於憂患. # 熱血不值錢: 點子不值錢,這不知道推了幾百遍. # 玩家的回饋: 立即可以操作已上線的作品. 不用等兩年開發結果專案終結. # 服務器面臨的壓力: 獨立開發新作品不一定有玩家, 所以也不知道到底伺服器要做到甚麼程度才叫好. # 人脈: 公司不會永遠存在,看看那個樂陞釋出的人力馬上可以成立一間接得到單的公司 # 學會如何放棄/妥協: 團隊運作就是妥協. # 脾氣: 看看那個沒事就鬧自殺的Phil 我認識的朋友也有一個實際例子是 原本在非遊戲業打定主意就是進去大公司臥底 被公司carry做完一次遊戲循環賺到經驗就登出. 履歷立即加一個上線作品.對接下來求職也有幫助. 關於原PO的問題, 我吊個書袋 "學而不思則罔 思而不學則殆" 自己做遊戲其實是個實踐(思)的過程. 做公司的專案就是個接受挑戰,了解貼近市場是怎麼回事(學) 能用google學當然很好. 但不是每個人都 # 知道怎麼學. # 有特質能夠自行克服困難. # 有經濟基礎能夠不被社會價值觀所擊倒. # 撐到專案完成果實到來的那天. 到公司就是一個 "見賢思齊 見不賢而內自省" 因此我不認同我前老闆說過的一句話 "學那些爛的沒用 要學也要學好的" 因為我們沒看過那些爛的 要怎麼產生鑑別度? "沒見過黑暗的本質 怎麼知道光明的價值" 不看到這些光怪陸離不會相信 # 有人解bug的做法是在函式中寫死 return 想要的數值 # 沒讀過十三層大括號的程式碼怎麼會知道甚麼程式碼叫做dirty # 每次解了 爛code製造的奇怪臭蟲,那些就成為我的寶貴經驗.原來程式不能這樣寫. # 原來 上推薦 除了做好遊戲之外,其實背後可以操作. 其實商城商並不是那麼在乎某些條件 # 想要跟日系掌機商拿開發機 沒名氣的團隊第一關資格審查就被刷下來. 但是大公司威能,公司說要跨Switch,就馬上成為Switch開發者. (網路評價再爛的代理商 在日本公司眼中還是比 沒戰績的小公司值得信任) 最後工商服務 Ubisoft 阿布達比 內推機會 有認識的歡迎介紹.詳細職缺內容私訊. 職缺如下 https://i.imgur.com/YvhqMAv.jpg
注意事項: .內推要透過內部員工轉履歷才算.如果自己主動投履歷或是自己被人資找到就不算. .如果沒有跟小弟共事過,reference就幫不上忙.面試上了,生活上幫忙絕對沒問題. .薪資水準我只能說比台灣好,過了試用期一整年有二十四天的特休. .公司資深的很多,是個見識國際級比賽跟隊友的好機會. .港裔澳洲人評價他說這裡的工作氣氛比起中國公司來說是低壓力. -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 黑水溝歷史文庫 https://ndark.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 176.205.12.60 (阿聯) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1560184215.A.471.html

06/11 10:01, 5年前 , 1F
06/11 10:01, 1F

06/11 10:47, 5年前 , 2F
推推
06/11 10:47, 2F

06/11 12:52, 5年前 , 3F
06/11 12:52, 3F

06/11 14:25, 5年前 , 4F
06/11 14:25, 4F

06/11 18:04, 5年前 , 5F
06/11 18:04, 5F

06/11 19:37, 5年前 , 6F
獲益良多
06/11 19:37, 6F
※ 編輯: NDark (176.205.12.60 阿聯), 06/11/2019 23:04:00

06/11 23:04, 5年前 , 7F
改錯字
06/11 23:04, 7F

06/11 23:16, 5年前 , 8F
06/11 23:16, 8F

06/12 01:00, 5年前 , 9F
推!!!
06/12 01:00, 9F

06/12 10:49, 5年前 , 10F
原來自己做遊戲其實是思...
06/12 10:49, 10F

06/12 11:32, 5年前 , 11F
跟日方要昇發機首先是不是日整公司就差很多了,我們開發
06/12 11:32, 11F

06/12 11:32, 5年前 , 12F
機要回來一次都沒開機放著長灰塵,連清點都忘了那台是開
06/12 11:32, 12F

06/12 11:32, 5年前 , 13F
發機XD
06/12 11:32, 13F

06/12 11:33, 5年前 , 14F
一堆人圍著它猜半天才有人想起是PS4的開發機
06/12 11:33, 14F

06/13 01:07, 5年前 , 15F
這邊 思的意思是 將所知的東西重新組裝起來
06/13 01:07, 15F

06/13 01:07, 5年前 , 16F
在公司上班所發揮的是片段/功能性的能力
06/13 01:07, 16F

06/16 23:33, 5年前 , 17F
阿布達比...好遠XD
06/16 23:33, 17F

06/27 13:32, 5年前 , 18F
推一個
06/27 13:32, 18F
文章代碼(AID): #1S_eMNHn (GameDesign)
文章代碼(AID): #1S_eMNHn (GameDesign)