[程式] UE4 揭密SpawnActor的BP節點

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (yekdniw)時間6年前 (2019/01/12 13:52), 編輯推噓3(300)
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網頁版 https://yekdniwunrealengine.blogspot.com/2019/01/spawnactorbp.html 在BP的SpawnActor節點有個厲害的功能 就是你給不同的class type的話,這個節點會根據class type產生不同的樣貌, 主要有兩個: 1. return的actor type會是你傳入的class type,而不是基礎type actor, 還要自己cast 2. 如果傳入的class有expose on spawn的變數,也會再這裡列舉出來讓你可以傳入 在說明細節之前,我們先看一下C++處理 expose on spawn的變數值是如何設定的。 AMyActor* pActor = SpawnActorDeferred; // Fill your variable here... FinishSpawningActor(pActor); 所以可以知道其實spawn一個擁有expose on spawn的actor是要作上述三個步驟的。 Spawn -> SetProperties -> FinishSpawn 如果因為某些因素沒呼叫到最後的FinishSpawn,程式的運作就會有問題。 而BP的SpawnActorFromClass只用了一個節點就作到上述三件事情, 為了理解其中的奧妙,我花了一些時間追查,在這邊分享一下。 程式碼在 Engine\Source\Editor\BlueprintGraph\Classes\K2Node_SpawnActorFromClass.h 在function ExpandNode裡面,就是處理一個節點其實會分成三大節點的主函式。 static const FName BeginSpawningBlueprintFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED( UGameplayStatics, BeginDeferredActorSpawnFromClass); static const FName FinishSpawningFuncName = GET_FUNCTION_NAME_CHECKED( UGameplayStatics, FinishSpawningActor); 上面兩行可以看到會從UGameplayStatics之中 取出BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor 的兩個函式名稱出來。 代表SpawnActor的節點實際上在Spawn跟FinishSpawn階段就是對應到呼叫 BeginDeferredActorSpawnFromClass以及FinishSpawningActor [圖1.] 上面這段定義SpawnActor這個BP節點會有的各個連接點 [圖2.] 上面這段定義呼叫 UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass的各個連接點 接下來的程式碼就是把SpawnActor的各個連接點, 一個個導向CallBeginSpawnNode的各個連接點。 使用的主要函式是CompilerContext.MovePinLinksToIntermediate [圖3.] 上面這段定義呼叫UGameplayStatics::FinishSpawningActor的各個連接點 圖中如果有需要最外層的連接點連向CallFinishSpawnNode,可以使用 CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate 例如 CompilerContext.CopyPinLinksToIntermediate( *CallBeginTransform, *CallFinishTransform); 就是把外部傳入的Transform座標一路往後帶到FinishSpawningActor函式內 最後,處理expose on spawn的部分在這一行 UEdGraphPin* LastThen = FKismetCompilerUtilities::GenerateAssignmentNodes( CompilerContext, SourceGraph, CallBeginSpawnNode, SpawnNode, CallBeginResult, ClassToSpawn ); 裡面會根據傳入的class,找到class內有expose on spawn的properties, 然後根據這些properties建立set variable節點 函式最後一行SpawnNode->BreakAllNodeLinks(); 把原來的結點所有的連結斷掉,因為我們已經把使用者看到的節點 SpawnNode替換成三大節點: CallBeginSpawnNode -> AssignmentNodes -> CallFinishSpawnNode 從這次的經驗可以學習到,BP節點擁有節點替換的功能, 也就是說有的時候你看到一個節點,其實背後是有可能多作你不知道的事情。 這點可以多多拿來利用。 實際上程式碼很多看起來很恐怖,不過慢慢看的話其實不算是太難懂的東西。 這邊作個紀錄也順便分享一下學到的東西。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.64.44 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1547272333.A.DCD.html

01/12 18:48, 6年前 , 1F
感謝分享
01/12 18:48, 1F

01/12 23:52, 6年前 , 2F
推推
01/12 23:52, 2F

01/13 14:30, 6年前 , 3F
推,UE source code 有時間鑽真的會學到很多
01/13 14:30, 3F
文章代碼(AID): #1SEO2DtD (GameDesign)
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