[請益] unity中delegate event的使用時機?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (愛心癤瘤‧刀)時間6年前 (2018/11/12 13:29), 6年前編輯推噓12(12018)
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C#中delegate event是一種寫法,有的人喜歡有的人不喜歡,但大體來說 知不知道有這東西存在是某些人評定會不會C#的標準。 在unity中也使用了delegate event這東西,在一些人的網誌上表示用event才不會 讓程式有「壞味道」(不知道這指啥) 用起來大概是這種感覺: 假設我今天有一段專門處理UI的按鈕的class public class UI : MonoBehaviour { public delegate void UI_trigger(string just_a_string); public static event UI_trigger my_UI_trigger; public void button(string just_a_string) //按下按鈕的時候call這行 { my_UI_trigger(just_a_string); } } 這樣我的button這個function就只要裡面有my_UI_trigger(_objects);這行就好,至於 哪個程式要來接這段程式就不是這個class要考慮的事,就好像當兵的時候連長在集合場 亂叫,連長本身不care哪個確切的誰要來理自己亂叫,但一定要有兵仔回應就是。 如果有程式要來回應按鈕按下去時,大概是這樣寫 public units : MonoBehaviour { void OnEnable() { UI.my_UI_trigger += units_trigger(string just_a_string); } void units_trigger(string just_a_string) //UI的button被call時跑到這行 { Print("新兵"+transform.gameObject.name+"接收到"+just_a_string); } } 但實際上在寫的時候呢,除了UI以外,通常遊戲中建立event的物件可能是不特定的多 數,而接收event的物件也是不特定的多數,最後就變成N個event的頭配上M個event的尾, 最後還得寫code來確認到底是這個event是誰發來的要傳給誰,好像有點本末倒置了。寫 是可以寫但是感覺沒像人家說得那麼的漂亮。 所以這東西到底實際上要怎麼用。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.164.208 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1542000571.A.42F.html ※ 編輯: knife5566 (123.194.164.208), 11/12/2018 13:30:40

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我都用Action 幾百年沒手動宣告delegate了
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event大部分的使用狀況還是去幫程式定義出幾個關鍵的時間
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點,例如當數值發生改變、當某件事完成時等等。這點在遊
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戲中也不例外,例如當回合切換時,當角色攻擊時,當返回
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本陣時等等
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還有我很認真的告訴你,C#的變數請用駝峰命名,然後類別
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首字要大寫
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11/12 17:22, 6年前 , 8F
推樓上,雖然說命名這件事是看個人喜好,但C#是微軟自
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己維護更新的語言,VS的IntelliSense和C#外掛的某些功
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能還是直接內定駝峰命名法,跟著用方便多多。不過我是
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只有public field/property才用大頭駝峰法啦,protecte
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d或private還是用自己C++習慣的m_/s_/g_/k開頭駝峰命名
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11/12 17:23, 6年前 , 14F
也就是其他人會看到的interface命名法遵照微軟建議
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11/12 17:25, 6年前 , 15F
另外回歸正題,event其實只是個工具,我認為用自己或
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團隊認為合理的工具對症下藥就好,不必拘泥於用或不用
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特定工具
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unreal也會偵測駝峰命名在編輯器中顯示會自動多空格
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11/17 01:05, 6年前 , 19F
Event可以拿來斷耦合,例如在MVC架構中可以用Event傳出
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去,減少不同Class交互Reference的狀況
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最後一段,我覺得問題是這個event不明確,或是資料不足
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原po可以舉一個具體的例子來提問,比較能釐清你的疑問
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11/17 22:20, 6年前 , 23F
如果不了解bad smell是甚麼,可以google design pattern
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11/17 22:22, 6年前 , 24F
有點想不太到什麼情況是不該收event卻收了還要不做事
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我在網路上看到的例子是人物撿東西 直接的寫法: 人物撿東西,從人物送一個getcomponent到UI去,在UI裡面加入東西 event的寫法: 人物撿東西->觸發event UI->接收event,在物品欄裡面顯示 但是如果我今天有一大堆人物,一大堆的人物對應一大堆的UI,一大堆的人物撿了一大 堆的物品觸發一大堆的event 就不知道誰的event丟給誰要另外寫判斷了 ※ 編輯: knife5566 (123.194.164.208), 11/18/2018 01:00:15

11/18 09:25, 6年前 , 25F
那些都可以成為客製event的參數
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11/18 13:16, 6年前 , 26F
delegate可以自訂變數,你只要把從哪來,去哪裡標明就沒
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11/18 13:16, 6年前 , 27F
問題了
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11/18 13:18, 6年前 , 28F
設計上應該是所有取得道具event給ui supervisor
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11/18 13:19, 6年前 , 29F
ui supervisor決定要更新到那,不會有混淆的問題出現
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原來如此 這樣就能保證最後event的接收者只有一個 不過從supervisor到ui中間這段還是註定要有個直接給值的過程就是了 ※ 編輯: knife5566 (123.194.164.208), 11/18/2018 19:02:01

11/19 19:42, 6年前 , 30F
我只是提供一種做法,建議你看看design pattern
11/19 19:42, 30F
文章代碼(AID): #1RwG-xGl (GameDesign)
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