[程式] 如何對浮點數編碼
這問題比較是圖學相關問題, 所以我直接用圖學範例來敘述我的問題
如果有說明不清楚之處請再反映
問題:
假設有一個三角形, 每個節點上都有一個浮點數值, 我希望
這個浮點數值被編碼成代表著兩個或以上的正實數, 每個數字皆為 [0, 1] 區間
不考慮誤差且在 vertex shader中, 這些數字可以很容易的被解/編碼
例如說 float = 100 * a + b, a, b皆介於0 1 之間
要解出a 以及b是相當容易的事情, a, b再送到pixel shader就可以得到a, b
這兩數之內插值
但是如果這數字沒有在vertex shader被解開, 而是整個浮點數被送進
pixel shader做內插, 請問有沒有一個編碼方式可以在pixel shader
還原出a, b 內插值?
如果有的話, 請問一個浮點數可以塞進多少個該數值?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 174.71.182.217
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UE4 的shader 與其說是shader不如說是一個封裝好的shader編輯器, 在材質
裡面你做的絕大部分操作都在pixel shader, 唯二的例外是使用custom uv
還有vertex interpolator, 如果使用此兩者功能的話就會把你的操作轉換到
vertex shader, 除此之外我找不到任何可以控制 vertex 和 pixel之間溝通
的方法, 包含關掉內插
UE4 不像 unity 可以亂搞你的shader 程式, 除非你直接去更改轉換出來的
程式碼
※ 編輯: Ninja5566 (174.71.182.217), 10/26/2018 21:51:43
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