[情報] 魔王Boss設計原則
前幾天發了一篇關於Game Feel的介紹文
這次也整理一些關於Boss Design的文章
其實還有很多影片在分析各款遊戲中的魔王
我是沒一一看過,主要是整理一般動作遊戲中魔王的設計原則
歡迎各位大大補充
排版好讀版:https://hackmd.io/4o6Ue2RvSnOFCfsp5zH4cw?both
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魔王(Boss)設計原則
從網路影片中整理出的魔王設計心得,很多元素不特定是用在Boss上,也適用在一般敵人
。
* 預備動作 - Telegraphing
Telegraphing示意圖:https://i.imgur.com/CV9SxYX.png

Telegraphing在Google翻譯上是電報的意思,Gamasutra網站裡面的文章 Enemy Attacks
and Telegraphing 有不錯的解釋,但我還是沒找到合適的中文翻譯,我自己先翻成"預備動作"好了。
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Telegraph (v) - To convey a message, intentionally or not, especially with
facial expression or body language.中文意思是有意無意的釋出訊息,特別是肢體語
言或是臉部語言
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Telegraphing在這邊指的是Boss在出招前的預備動作,讓玩家知道要發生什麼事了,有時
間做出反應。
Telegraphing可以明顯或不明顯,但不能完全讓人摸不著頭緒,比如說Boss要吐火前會有
個吸氣的動作,讓玩家可以有時間反應,不然玩家會玩到腦羞。
有些攻擊力越強大的攻擊,Telegraphing的時間會越長,像是魔王在射出超大雷射光束前
的集氣時間通常會比較久。
* 隨機
雖然魔王的攻擊有固定的行為模式,但如果每次出招的方式都一模一樣,會太容易被摸透
,這樣玩起來會很無聊,所以在裡面加上隨機的要素很重要。
比如說火龍要吐火球的動作可以讓玩家察覺,但是會吐出一顆火球還是兩顆就不一定,或
是火球是往左上方發射還左下發射也是未知的,這樣的隨機考驗玩家瞬間反應能力,所以
玩家必須要專注去觀察火球的隨機方向與隨機速度,遊戲才會更有挑戰。
* 階段 - phase
這其實很常見,魔王在不同的階段會有不同的攻擊模式,如果你的魔王只有一個階段,你
又想延長魔王戰的時間,有些人會把魔王血量調高,但那並非是好的設計,透過讓Boss有
不同階段,可以讓延長魔王戰的時間,而且不失趣味。
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* 相關影片精華整理
Good Game Design - Bosses
(https://www.youtube.com/watch?v=YmwLPF11eos)
1. boss 一定要有挑戰性,不能跟小兵一樣弱
2. 要有一些讓玩家可預測的行為模式,不能讓人完全摸不著頭緒
3. 給boss很多血不代表更有挑戰性更好玩,有時候只會讓遊戲更無聊
4. boss最好是嚇人的,讓人心生畏懼的
5. boss可以提供讓玩家驗收在這關學到的新技能,玩家希望自己不是靠暴力破關,而是靠批判性思考,
最常見的就是薩爾達傳說
6. 打完boss後會得到什麼? 通常最簡單的回報就是劇情的推進,但也可讓玩家得一些報
酬,像是新武器
7. boss不一定要長得很怪,但他的行為一定要跟一般敵人不同
8. 如果不同的boss只是換不同的顏色或造型,玩家會覺得有點無聊,但是同樣的boss換
不同角色去打可能會有不同的體驗
9. boss可以有不同階段,也就是第二型態、第三型態的行為模式
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【遊戲製作工具箱】《茶杯頭》中Boss是如何(試著)幹掉你
(https://www.youtube.com/watch?v=Ov_FIe5Mvzo)
1. 前搖Telegraphing,就是敵人出招前的動作
2. 敵人攻擊有哪些套路,直的子彈,反彈子彈,S路線子彈
3. 魔王出招,如果有兩招,後期可以把兩招同時使出來
4. 魔王考驗了玩家
* 記憶:記住魔王的招式有哪些
* 反應:如果你全靠記憶背下魔王的套路,那很無聊,
所以總要有點隨機,讓玩家反應
* 技巧:就是玩家本身的手指靈活吧?
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