[程式] GameplayAbilities Sytem介紹 (一)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (yekdniw)時間7年前 (2018/08/31 22:29), 6年前編輯推噓6(600)
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網頁版 https://yekdniwunrealengine.blogspot.com/2018/08/gameplayabilities-sytem.html Gameplay Abilities System(GAS)是UE4內建但是預設沒開啟的一個plugin, 並且有在Epic Games自己出的Paragon以及Fornite兩款遊戲使用。 因為兩款遊戲都是網路對戰類型的遊戲,所以GAS的設計是有考慮低網路傳輸 以及網路預測的。GAS也開出了許多blueprint(bp)編輯的介面, 讓設計可以在bp層完成所有的技能開發。因為系統設計非常活的關係, 使用GAS幾乎可以達到各種設計的需求,並且許多常用的功能都已經內建 在GAS裡面。 使用已完成的GAS系統其實不難,技能定義好,技能的效果定義好,很快就可以完成一個 技能。在大量製作上會非常快速。 但是理解GAS以及要擴充GAS功能的難度就很高了,由於GAS可塑性非常好,要完成一件事 可以用很多種方法達成,但是只有少部分方法是效率最好,網路傳輸最少的,要找到這一 條方法就需要大量的時間研究才辦的到。 如果想更深入了解Gameplay Abilities System,在官方4.20發表的時候也一併公布了 ActionRPG的專案範例,可以去Unreal Launcher下載來研究。 為什麼要用GAS系統,以下有幾點原因可供參考: 1. Unreal原生支援並有兩款已上市遊戲使用 2. 記憶體、效率、網路傳輸都是官方有調整過 3. 支援Client預測與後續相關要處理的事情 4. 可塑性高,大部分的設計都可以用內建的功能做到 很不錯的英文介紹投影片:[連結] https://github.com/michaeltchapman/MCGameplayAbilities/blob/master/Gameplay_Abilities.pdf 技術需求 在目前的UE4版本,GAS是沒辦法運作在純bp專案的,所以在繼續往下看之前,要先具備 C++的基本知識,電腦環境也要安裝Visual Studio才能正確啟用GAS。或是直接從 ActionRPG開始,用基本已建立好的角色型態做實驗。 GameplayAbilitySystem設定 在Unreal的plugin上啟用 Edit->Plugins->Built-In->Gameplay 勾選Enabled。重開Unreal。 打開Visual studio專案,打開[專案名稱].Build.cs, 新增以下程式碼: PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "GameplayAbilities" }); 為了讓你的角色可以發動技能,在你的角色 MyCharacter.h新增以下程式碼: UPROPERTY(BlueprintReadOnly) UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent = nullptr; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Abilities) TArray<TSubclassOf<UGameplayAbility>> GameplayAbilities; /** Apply the startup gameplay abilities and effects */ void AddStartupGameplayAbilities(); virtual void PossessedBy(AController* NewController) override; .cpp新增以下程式碼: AMyCharacter::AMyCharacter() { AbilitySystemComponent = CreateDefaultSubobject<UAbilitySystemComponent> (TEXT("AbilitySystemComponent")); AbilitySystemComponent->SetIsReplicated(true); } void AMyCharacter::AddStartupGameplayAbilities() { // Grant abilities, but only on the server for (TSubclassOf<UGameplayAbility>& StartupAbility : GameplayAbilities) { AbilitySystemComponent->GiveAbility( FGameplayAbilitySpec(StartupAbility, 1, INDEX_NONE, this)); } } void AMyCharacter::PossessedBy(AController* NewController) { Super::PossessedBy(NewController); AbilitySystemComponent->RefreshAbilityActorInfo(); AddStartupGameplayAbilities(); } 以上程式碼是我個人研究出比較少的步驟就能讓角色能啟動ability的方法,實際上程式 碼可能要再更複雜。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.68.48 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1535725749.A.B9C.html

08/31 23:34, 7年前 , 1F
感謝提供資訊
08/31 23:34, 1F

09/01 10:42, 7年前 , 2F
推推推
09/01 10:42, 2F

09/01 15:54, 7年前 , 3F
感謝分享,client端預測真的是連線遊戲挺重要的設計
09/01 15:54, 3F

09/01 16:56, 7年前 , 4F
感謝分享!
09/01 16:56, 4F

09/07 11:47, 7年前 , 5F
終於有人分享!
09/07 11:47, 5F

09/09 17:19, 7年前 , 6F
推推
09/09 17:19, 6F
※ 編輯: yekdniw (1.169.24.134 臺灣), 06/27/2019 22:24:13
文章代碼(AID): #1RYL2rkS (GameDesign)
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