[程式] UE4發送RPC給server失敗的解決方法

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (yekdniw)時間7年前 (2018/01/04 20:36), 編輯推噓2(200)
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網頁版 https://yekdniwunrealengine.blogspot.tw/2018/01/pawnrpcserver.html 先前有遇到在某個class發送RPC (Remote procedure calls)都正常, 但是在某一個特定的class發送就發生server收不到的狀況。 經過一番追查後發現原因在於Pawn的GetNetConnection()跟 Actor的GetNetConnection()行為是有所不同的。 一般的Actor如果沒有特別override的話,就是以Actor的Owner遞迴去尋找, 直到找到PlayerController。 但是Pawn如果有controller posses的話,會以Controller的NetConnection()作依據。 如果這時候Controller沒有設定Owner(或是其NetConnection沒有連通)的話, 這時候RPC就會失敗。 實驗環境 以下紀錄整個乾淨的實驗環境 (UE4.18) 1. 首先創造一個Class,TestPawn。TestPawn的ClassDefault的ControllerClass 指向AIController。 2. TestPawn實作一個Client通知server的RPC,然後再實作一個server廣播給 其他人的RPC。如下圖所示: [圖1] 3. 到PlayerController或是PlayerPawn的Class實作Client請求Server在 Sever端生成TestPawn的程式,如下圖所示: [圖2] 4. 記得執行的時候要開啟dedicated server模式,或是叫兩個client起來,然後 非server的玩家按F的時候,TestPawn會被spawn,會印字串 Client notify to server,但是不會看到server receive from client 後續的字串,顯示RPC是失敗的。 5. 此時如果追TestPawn的GetNetConnection()會發現回傳的是Null,原因是 因為Controller不是Null,但是Controller的GetNetConnection()是Null。 Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Pawn.cpp line524 6. 而Controller的NetConnection有問題的原因源自於如果APawn如果有給 ControllerClass的話,server會執行Pawn::SpawnDefaultController(), 但是不會設定這個controller的Owner。 一個沒有Owner的controller其NetConnection()自然就會回傳Null。 Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Pawn.cpp line313 解決方法 要解決這個RPC收不到的方法答案就在 Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Pawn.cpp line318 在controller一被生成的時候就會呼叫Posses,在這裡面指定正確的Owner的話, 後續Pawn的RPC就能夠正常運作了。 備註 其實嚴格來講這個現象不叫做server收不到RPC,經過trace code的結果, 其實對client來說RPC是有送出的,server也有收到封包,也有收到Brunch, server是在最後要轉發給client的時候發現NetConnection是Null才檔掉的。 也就是說這種狀況其實是會產生有網路傳輸量的~ RPC相關程式碼Trace 以下列出RPC相關的程式碼位置 NetConnection line 1318 Channel->ReceivedRawBunch 走到這邊代表RPC的資料有收到 DataChannel line 386 Channel->ReceivedNextBunch Channel->ReceivedSequencedBunch Channel->ReceiveBunch Channel->ProcessBunch DataReplication::ReceivedBunch line 721 bool bSuccess = ReceivedRPC DataReplication::ReceivedRPC line 843 Object->ProcessEvent 走到此行代表RPC成功,馬上就會呼叫到相關的函式 一些對RPC除錯的console command 開啟Log的方式 在console command下 Log [Log名稱] all 關閉Log的方式 在console command下 Log [Log名稱] Fatal LogRepTraffic 可以利用LogRepTraffic追蹤資料傳輸的狀況 傳送端: 一個RPC傳送有三行的log Sent RPC: [ClassName]::[FunctionName] Sending: FOutBunch: Channel[CHID] ChSequence[SEQ] UNetConnection::SendRawBunch. ChIndex:[CHID]. PacketID:[PID] 接收端: 一個RPC接收有三行的Log Received: FInBunch: Channel[CHID] ChSequence[SEQ] PacketID:[PID] Reliable Bunch, Channel[CHID] Sequence[SEQ] Actor [ClassFullName] LogRep 在RPC傳送與接收都有成功的狀況,可以從LogRep知道訊息 LogRep: Verbose: Rejected unwanted function [FunctionName] in [ClassName] 看到此訊息可能代表Actor的NetConnection是Null。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.41.55 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1515069386.A.8A6.html

01/04 22:42, 7年前 , 1F
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01/05 02:23, 7年前 , 2F
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文章代碼(AID): #1QJX_AYc (GameDesign)
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