[請益] 如何有系統地控制 Unity Mecanim

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (香烤秋刀魚)時間8年前 (2017/09/24 16:59), 8年前編輯推噓4(408)
留言12則, 3人參與, 最新討論串1/1
各位大大安安 小弟我最近嘗試用Unity製作2D格鬥遊戲 不過對於動畫的部份一直無法解決問題 對於格鬥遊戲 個人認為設計上應該是以下狀況 角色-->目前State-->一些參數 |---->動畫 應該會有一個State 然後去控制一些參數and播放動畫 不過如果使用Mecanim的話 就會變成以下狀況 角色-->Mecanim(動畫)-->參數 我沒辦法自己寫一個State來管理 而Mecanim有時候真的不好控制(ex.substate) 而且用控制動畫的東西控制參數 感覺就哪裡怪怪的 想請問有沒有比較合適的作法能解決這種問題? 或是其實我對Mecanim的理解有錯誤? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.65.195 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1506243576.A.82E.html

09/24 17:03, , 1F
不要用動畫state控制參數,以你這個例子來看,應該可以
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09/24 17:04, , 2F
照你說的用邏輯state控制參數,而動畫state映照邏輯
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邏輯與動畫state非一對一映照的情況,通常是因為需要
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用邏輯的訊號來操控動畫state流動
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09/24 17:06, , 5F
格鬥遊戲的話,邏輯state應該可以跟動畫state完全映照
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這樣不會有不同步的問題嗎? 其實我的想法是動畫的部分就單純透過邏輯state播放 那我只要控制邏輯state就行了 所以如果使用Mecanim的話就一定得再控制動畫state 自己使用起來覺得頗難用 所以想尋找替代方法 而且對於不同的角色 我就必須製作多份Animator來控制了 ※ 編輯: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:21:02

09/24 17:37, , 6F
真的不要用動畫state去控制param...動作一多很容易耦合
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我知道不應該啊 所以來這裡問問大家的意見 ※ 編輯: RoastSaury (140.113.65.195), 09/24/2017 17:41:20

09/24 23:42, , 7F
角色邏輯state傳參數通知animator觸發動畫state演出,動畫
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state的部分視動畫的複雜程度決定是否要transition到別的
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state繼續演出,演完想要演出的結果後可以用animation event
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通知角色邏輯state繼續做角色state想要做的事
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不同角色如果只是動畫檔不一樣但動畫state machine一樣的話
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09/24 23:56, , 12F
animator可以override http://0rz.tw/AuLDm
09/24 23:56, 12F
文章代碼(AID): #1PntFuWk (GameDesign)
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