[美術] 那種3D建模遊戲角色最好用
看板GameDesign (遊戲設計)作者teeheehee (軟尾拋拋翔(′・ω・`))時間8年前 (2017/07/29 01:26)推噓14(14推 0噓 23→)留言37則, 14人參與討論串1/1
如題,以unity為例。
小弟之前都用3Dsmax,想不到一堆問題。一些骨架不支援,覺的被限制,
像是cloth,讓角色穿上衣服的骨架,
很難做出角色以完整肉體穿上衣物…
必須要刪減部分身體
或是把角色做的一體成型
(當然這樣也省資源)
另一個問題是坐標跟比例的問題,
除了匯入場景後,坐標會旋轉90度外 ,
東西也會單位放大個一百倍!
為了這個,我不少角色重綁了骨架很多次= =
因為種種因素,試用了blender,
發現可以在物體上直接畫材質,
用來標記接縫處蠻好用的。
之後還想學骨架!
總之我不是很想最後一環節 ,
用3DsMax匯入到unity。
真的是豆頁很痛,各位比較推哪款呢?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.172.67
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小團隊,沒有這職務...嗚嗚
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的確,unreal好像這方面問題比較少。
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我沒試過Maya,原來他也有這類問題。
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事實上,單位與座標的錯亂,本身就是用哪款就有差異的...
blender就跟unity接近的多
為了方便程式作業,要求scale跟trans都要初始化。
Max大小單位怎麼調,還是跟unity有差距
都調成公尺,大小還多了三分之一這樣
.....為何一只叫我讀公開說明書?_?
呃...其實官網上根本也沒寫什麼,只有寫匯出選項怎麼勾選。
我多數是看網路上的教學。
某些座標軸轉正還是我用xform硬調的=_=,已經算是旁門左道了。
題外話:
話說blender的衣服骨架,實在令我驚豔,
好像是由身體傳遞套用上的,我還在摸索。
※ 編輯: teeheehee (61.231.172.67), 07/29/2017 09:19:25
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其實我是試過了,好像一公尺會多個50公分(用Unity的方塊做比較)。
※ 編輯: teeheehee (61.231.172.67), 07/29/2017 09:50:06
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+1
光是介面操作方法就很不一樣了
...點選竟然是用右鍵@@!!
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亦支援mesh(三角面)喔
※ 編輯: teeheehee (61.231.172.67), 07/29/2017 16:11:48
※ 編輯: teeheehee (61.231.172.67), 07/29/2017 16:13:39
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其實我忘了是多少,不過是真的不能調成一模一樣就對了=_=。
※ 編輯: teeheehee (61.231.172.67), 07/29/2017 20:13:35
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