[請益] Unity 2D卷軸關卡實作方式

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Dev一)時間8年前 (2017/07/11 09:28), 編輯推噓4(4010)
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大家好,小弟是Unity新手 目前有打算要作一個2D橫向卷軸類的遊戲 這邊想要請問的是,大家普遍對於橫向卷軸關卡的實作方式 像是以前玩的洛克人或是馬力歐,關卡長度其實也不算短 大家會在一開始的時候就把整個場景以及物件都放到同一個Scene裡面嗎? 像是牆壁,地板,敵人,能源補給之類的 但是這樣感覺應該很吃記憶體,應該不太可能 或著是說,在Scene design的時候,只會先放一開始看到的部分 剩下的部分等到玩家走到相對應的位置,才去讀取出來? 但是這樣子設計起來似乎也不容易,物體位置感覺不好抓 這邊想要請問大家有沒有什麼比較好的作法? 或著是有相關的教學可以參考? 感謝! -- 個人的部落格,主要記錄了自己的遊戲心得 http://devon5s.blogspot.com/ 歡迎參觀 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.182.104 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1499736493.A.5D7.html

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倒是有遊戲可以參考:Super Mario Run
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前景物件(可與玩家互動的物件)就像你說的,靠近才創建
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背景物件(牆壁、地板),則可用批次繪製節省資源
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更進一步,可用空間結構(spatial data structure)更積
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極地把畫面外的背景物件篩選掉,減少draw call
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如果前景物件太多,也可以用空間結構來優化決定遠近的
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邏輯,但是如果走到這步,也該思考設計上是否真的需要
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這麼多前景物件
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洛克人我記得是一段場景一段場景切換吧
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你不覺得記憶體那麼便宜就是拿來浪費的嗎
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一關一關讀吧,不是全部放同個scene@@我現在也在弄2d平台
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,拿東方新世界跟 Magic Rampage當參考,他們都是有個類
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似地下城的系統
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07/12 08:35, , 14F
感謝大家的建議!
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文章代碼(AID): #1PP2cjNN (GameDesign)
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