[閒聊] Roll Turtle 2016台北電玩展參展篇 (下)

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Kira)時間9年前 (2016/02/15 16:19), 9年前編輯推噓4(401)
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無音樂好讀圖文網誌版 http://kirafugames.blogspot.tw/2016/02/roll-turtle-2016-indie-house-b2c.html ==================== 大家新年快樂!開工啦! 過年前參加了2016年台北電玩展, 跟大家分享一下參加的心得 :) Roll Turtle 2016台北電玩展參展篇 (下) - Indie House / B2C 這次的台北電玩展針對 Indie Game 的部份, 除了為期 2 天僅供商務交流的 B2B 展區, 第一次開放了 B2C 的展區讓開發者與一般民眾都能參與, 而 B2C 的展期長達 4+1 天, (一般遊戲廠商的話是完整的 5 天,Indie 的部份是 4 天) 可能是為了考量 B2B + B2C 兩邊都有參與的開發者, 所以在兩邊重疊的部份,也就是 B2B 的第 2 天、B2C 的第 1 天下午的最後, 才開放 Indie House 的展區。 B2B 的第 2 天下午 3 點 30 左右, 就看到一些有參加 B2C 的開發者提早開始收東西, 要把原本位於世貿二樓的 Indie Game Festa / B2B 展區的物品, 搬到一樓的 Indie House / B2C 展區。 因為 B2B 的 Indie Game Festa 部份是免費參加的, 所以國內的團隊再加上主辦單位邀請來的海外團隊, 一共有高達 100 組以上的開發團隊參與。 B2C 的 Indie House 則是需要收費 3000 元再外加 5000 元的保證金, 再加上長達 4 天的展期,也就是說,如果 B2B + B2C 都參加的話, 就會演變成長達 6 天的破紀錄展出長度, 由於獨立開發者團隊不像大型遊戲公司有足夠的經費與人力, 不太可能花錢去找展場工讀生, 通常都是開發者本人或團隊成員親自下去顧展, 6 天的展期對於 Indie 來說, 不管是體力,經費,人力都不是一個可以輕視的問題, 所以到了 Indie House / B2C , 就只剩下 28 組不怕死的團隊參加啦 (゚∀゚ ) 雖然說主辦單位的立意良好, 把 Indie House 的區域安排在大宇跟一個忘了叫什麼的, 賣電競滑鼠耳機產品的兩個舞台的中間, 說是能協助帶來所謂的"人流", 但實際上卻是, 由於這兩家的舞台展場佈置, 使用了面向走道的方式架設,而不是面向自己的展場區域, 造成了一個非常嚴重的問題, 基本上這兩家是從早上一開始到晚上收攤結束, 一整天每隔個 5~10 分鐘就有活動, 所以只要人群一開始圍觀,就會佔據走道, 使得前往 Indie House 的道路非常擁擠,難以通行, 如果有大人物來訪,比如說大宇邀請到蕭敬騰來出席代言產品記者會, 那個時段基本上玩家是進不來也出不去 Indie House 的。 再來的問題則是, 兩邊舞台的大型喇叭全部都催到一個筆墨難以形容的巨大音量, 讓人感覺彷彿置身在選前造勢晚會的氣勢一般, 並且還要再加上兩個彼此對立的陣營,只相隔不到短短的20公尺互相較勁, 然後 Indie House 再夾在它們中間這樣的情形 (〒﹏〒) 即使是準備了耳機讓來訪的玩家試玩, 耳機音量開到最大,戴上耳機後仍然是難以聽清楚遊戲中的音樂細節, 更不用說沒準備耳機的話, 基本上是不用想讓玩家能夠聽見遊戲中的音樂, 衍生出來的問題則是跟玩家或來訪者交流溝通非常吃力, 正常方式的說話音量是難以順利交談的, 一整天下來處在這樣的環境下, 對於親自顧攤,無法換班休息的獨立開發者來說, 是很可怕的沉重打擊,精神與體力的消耗也十分迅速, 連續被轟炸了 4 天,到後面有非常多的開發者都不支倒地 @@ 分配給獨立開發者的展出桌面本身, 乍看之下海報印刷精美,桌面寬敞,還有打燈, 但是實際使用上來說, 似乎是預設了所有的開發者都只會使用類似手機專賣店那樣的型式展示作品, 一旦擺上一般大約24吋左右的小型電腦螢幕, 海報就會被擋住一部份, 再加上攤位前後供參觀者行走的動線空間過於狹窄, 玩家是難以在攤位後方聚集觀賞的 所以後面幾天我乾脆把螢幕直接撤掉,讓主辦單位印刷的精美海報完整露出, 但看到有些團隊製作的是家用主機的作品, 準備了大型32吋以上的螢幕,基本上海報就完全看不見啦, 實在是有點可惜 ^^" 雖然有著這些缺點, 原本第一天遇到以上的狀況,再加上新增加的修改內容推遲了原定的開發進度, 真的是相當後悔報名 >< 但是在整個活動結束之後的現在, 這次的 Indie House / B2C 我還是願意給予相當正面的評價, 並且收獲遠比預期的還要豐富 O口O! 簡單來說,就是"人", 遊戲做出來,就是要給"人"玩的, 而任何的展覽,回歸到最初衷,就是提供一個場所讓"人"交流作品, 即使場地的因素有著一些缺陷,也不會對這一點造成改變。 而這次的台北電玩展, 是首次開辦 Indie Game 的專區, 對我個人來說,Indie 不 Indie 一點也不重要, 大部份的一般玩家也是這樣,不會在乎什麼叫做 Indie Game, 單純來逛逛,不小心經過的話, 通常的行為是瞄一下海報或遊戲畫面, 如果有興趣、攤位上又剛好沒有人的話,就會停下來隨意摸摸看, 在這樣的情況下出現的反應通常是最直接且不加以掩飾的, 我喜歡站在離攤位稍微遠一點的地方觀察玩家, 隨他們自己拿著玩玩看,等待他們自行決定何時想要結束遊戲。 如果玩家遊玩的表情是像上面這樣, 通常一玩就會玩個2~30分鐘,一整個欲罷不能, 看到這樣的情況,我才會悄悄慢慢靠過去, 靜靜等待遊玩結束後與他們攀談。 "請問你們知道什麼是 Indie Game 嗎?" "請問你們有付費購買下載遊戲的習慣嗎?" 發現大部份的一般玩家其實真的不知道 Indie Game 是什麼,可以吃嗎? 果然遊戲好玩才是最重要的!玩家根本沒在管硬什麼地 ^^ 還有人以為我們這一區全部都是同一家名叫 "Indie Game" 的公司的作品, 拿著別攤的傳單跟我說"你們公司的遊戲類型好豐富"..... 至於付費購買的話,大概一半一半吧,這個問題比較不一定, 但是蠻多人都提到有付費買過 Cytus 跟 Deemo ! 如果交流的過程,又發現對方是真的喜歡 Roll Turtle,就趁機再提出請求。 "因為 Roll Turtle 還沒有發售" "如果喜歡這個遊戲的話,請在 Facebook 上搜尋一下 Roll Turlte" "這樣遊戲發售的時候你們就能第一時間知道了(・∀・)" 這是在國內參展,語言溝通沒有障礙的情況下最大的好處, 可以和很多很多一般玩家直接面對面交流。 因為種種原因,這次參展並沒有製作新的中文 DM, 之前參加東京電玩展發剩下來的英日文 DM, 也並沒有隨意在 B2B 時發給一般民眾, 在這樣的情況下,也真的有許多玩家在體驗完 Roll Turtle 或是與我交談完之後, 立即自發性的拿出手機在 Facebook 上搜尋 Roll Turtle 的專頁按讚追蹤, 真的是讓我相當的感動 O__Q 而這次接觸到了許多不一樣的一般玩家與開發者們, 收到了許多的鼓勵,這些都是事前沒有預料到的。 有外國人逛過來看到海報, 驚訝的說他知道 Roll Turtle 這個作品,沒想到能在這邊試玩到。 有不知道是情侶還是兄妹的, 一開始是女生在玩,隨著女生愈玩愈後面, 開始想要挑戰獎牌,失敗了數次之後, 跟男生開始鬥嘴... "不然你來呀" 然後男生也失敗了好幾次才成功 (∀) 也有第一次在展場試玩到 Roll Turtle 就表示很喜歡的小朋友, 隔天媽媽居然再買一次票帶他來,就為了再玩一次 Roll Turtle! 電玩展門票一張可以買 2~3 套 Roll Turtle都夠了啊 (ノДT) 早點說的話其實我可以送你們 VIP 票的 (°Д°) 還有許多的好朋友專門來試玩或是打招呼的! 好吧,我知道你們有可能其實主要是衝著 VR 來的 (゚∀゚ ) Roll Turtle 只是不小心經過順便看一下 (-ι_- ) 但是在展場很疲倦的時候,看到熟人真的會超開心的(・∀・) 傳說中的低分少年! 飄過來的時候覺得這個人好面熟,原來我們早就認識啦, 只是一直無法把人跟名字連結起來 ( ∀`) 傳說中的 Rayark 小揚 游董 Ming-Yang Yu 先生 傳說中的小業 (咦?! 十幾年不見的好朋友專門來玩 Roll Turtle VR,順便體驗 VR Roll Turtle 此外,也得到了一些媒體的報導曝光, 除了國內的媒體外, 比較意外的是在展場的時候遇到一位日本的記者, 在雞同鴨講的情況下, 最後順利的?交換了名片, 才發現對方居然是來自日本、有名的 インサイド ( Inside-Games ) 網站, 隔天就發現對方非常迅速的撰寫完成 Roll Turtle 的報導, 成為了 Indie House 展區中在日本 インサイド 上唯一被介紹的獨立遊戲, 而且報導的篇幅內容超級長一篇的 Σ(°Д°; (居然能在這種雞同鴨講的情形下生出完整又詳細的介紹) 【台北ゲームショウ2016】のんびりカメさん、奪われたタマゴを取り返せ!日本大好きな開発者が贈る珠玉のスマホゲーム 所謂的電玩展, 這樣的場合匯集了所有跟遊戲有所連結的人, 不管是工作人員、玩家、遊戲編輯、展出者, 大家都是喜歡遊戲,才會來到這裡, 2016 台北電玩展的 Indie House 區, 雖然硬體設備與場地規劃不盡完善, 雖然展出時間非常長,讓人非常的疲倦, 但是所有這些"人"的熱情是與國際上的其他任何遊戲展覽無異的。 很榮幸身為首次開辦 Indie House 區其中展出者的一份子, 得到的收獲也是遠遠超出我所預期的, 身體的疲勞恢復之後,留在心裡的東西成為了養份, 要趕緊把 Roll Turtle 剩下的開發工作好好的完成囉! PS: 雖然展出的那幾天一直喊著好累好累,腳快斷了, 下次再參加的話我就OO又XX之類的話, 但是最後一天收攤的時候, 心裡卻跑出一種"天下無不散的延席"般的,相當不捨的感覺, 跟所有認識的團隊打個招呼準備要走人的時候, 隔壁攤一起共用同一張桌子 4 天的, 日本的展出者東鄉先生突然跑來找我擁抱 O__Q 然後又是一陣雞同鴨講, 東鄉先生對不起,因為我趕著要回家,最後你講什麼,其實我沒有完全聽懂...Orz 我會好好再加強我的英文跟日文能力的( ̄▽ ̄) 回到家裡,一切都落幕後,曲終人散,再也沒有震耳欲聾吵死人的重低音, 講話也不再需要扯著喉嚨大吼, 嗯,我居然開始想念遊戲展的一切了(抖 M 屬性覺醒!? Σ(°Д°; ) 如果可以的話,我想要一直創作遊戲下去 (o゚ω゚o) ============================================================== Roll Turtle官網 http://rollturtle.strikingly.com 對rollTurtle開發進度有興趣的朋友歡迎到facebook專頁按讚追蹤喔:) https://www.facebook.com/RollTurtle -- 我有一顆熱愛A.C.G的心 千萬別忘了當初選擇這條路的決心和感動! http://kirafugames.blogspot.tw -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.51.214 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1455524340.A.78E.html ※ 編輯: waldfantasy (219.85.51.214), 02/15/2016 16:19:26

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推推,b2b時我們的攤位就在你對面XD
02/15 17:01, 1F

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符文重生!
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02/15 19:21, , 3F
推!!
02/15 19:21, 3F

02/16 12:44, , 4F
推!
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02/17 08:24, , 5F
02/17 08:24, 5F
文章代碼(AID): #1MmOdqUE (GameDesign)
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