[請益] 實境遊戲
各位好,不知道版上是否有製作過實境遊戲的經驗。
這裡指的「實境遊戲」意思是類似遊樂場騎乘設施,密室逃脫那種人體感受高的設施。
其實主要是想來小感嘆一下最近公司的某項專案,可以說是為以大失敗的結果收場。
文章比較沒有條理,以想到就寫的方式敘述,大家見諒。
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這個八月初,公司與另一家公司的合作案,於高雄一間百貨大樓某層租賃一塊空間,
製作了一個號稱 "密室逃脫" + "解謎" + "展覽" + "5D實境射擊遊戲" 的遊戲展場。
採入場門票制,最早規劃門票350,現在好像200左右在搶最後收官時段。
內容前段為密室逃脫,中段雷射迷宮,後段則帶3D眼鏡拿模型槍,射擊投影幕體驗互動。
因為收益不佳,聽說協調後這周末就要拆了。
我方公司主要負責中後段的設備與遊戲內容,即雷射迷宮,與射擊遊戲的部分。
跳過雷射迷宮不談,這裡主要介紹下射擊遊戲。
整個射擊區分兩個部分:
1. 定點式射擊前方螢幕區:螢幕大小 11m 寬 * 3m 高 。
2. 走動式邊走邊玩區:帶著槍射擊四個小螢幕區塊(4m*3m),
以及最後一個長條弧幕(12m * 3m )。
設備:
定點區用六台投影機來構造,被動式立體3D的效果。
槍枝為固定在台座上,用空壓機提供氣槍來源,射擊點為不可見光紅外線。
走動區的小螢幕區塊用兩台投影機,長條幕則用六台。
槍枝則改用充電式且沒有氣壓式的模型槍改裝。
遊戲內容:
定點區為六分鐘的遊戲畫面,簡單形容就是一塊森林和一些破碎的模型建築,
然後亂數生產一堆木乃伊,運鏡路線設定好六分鐘亂飛亂走。
呈現樣子就是穿梭在森林草叢建築中,沿途畫面一堆木乃伊往鏡頭靠,玩家可射擊。
射擊了木乃伊就死掉。總之打不打都無所謂,多少人玩都沒差,就走到底畫面一黑結束。
然後會有一個每支槍計分的牌子跳出來這樣。
*因射擊偵測採用的方式,要做到很精準的個別計分在技術上是很困難的,
所以最後的分數其實只是那把槍射擊幾發而已,跟有沒有打木乃伊一點關係都沒有。
為什麼採用這種射擊偵測方式,因此種方法在準確度上可以很精準,以及成本上的優勢。
走動區則是前三個小區塊一開始會有一兩隻的怪物遊蕩(木乃伊、骷髏),
被射擊之後會引發一連串的怪物往螢幕前面走,被射就死,死了就再生。
直到兩分鐘後,會跳出一個石板線索。
三個小區塊的石板線索收集好後,可以到最後一個小區塊,上面有八個石板可以射擊。
將三個正確石板射擊掉之後,工作人員會開啟最後一道門,進入最後BOSS區。
BOSS區為長條弧幕,總之有個血量長到我不知道怎麼說的BOSS,混雜前面出過的怪物,
小怪不停擠在螢幕前面,一樣死了不停生,然後BOSS在後面風騷走位,放各種遠攻特效,
各種3D特效濾鏡,魔法彈,光環隨便放,華麗到完全不忍直視。
五分鐘之後通常BOSS還是打不死的(除了遇上BUG就還沒有玩家打死過),
所以會跳出一個大大的失敗,字幕讓玩家快逃,為整個展場遊戲做"完美"的Ending .
就我在出口觀察過幾十個玩家出來的面孔,幾乎都是面無表情比木乃伊還木乃伊。
不愧是台灣人,大家修養真好。
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為什麼收益不佳,相信版友們不用去玩光看文章都能找出大量可改進的點。
那麼為什麼會有這種產物出來?
當然是因為合作公司當初企劃構想時,覺得這在台灣新鮮沒人弄過的東西一定大賺。
對方老闆肯花錢投資,再找上了自稱有能力實作的我方公司,兩方努力生出來的。
不管如何,身為公司的一員,案子的成敗我就是要負責很大一部分。
現在來說說為什麼會有這種東西的理由(藉口):
***人力:
遊戲研發工程師 1 人 , 資歷為數位多媒體畢業學生,畢業專題為unity專案。
Unity研發經驗1年,就是在公司做一些unity互動小遊戲的這一年。
聽說來本公司之前做了兩年助理小姐,她說就是做雜事。來公司之後才續寫unity。
整個展場的射擊遊戲就是她一人全包,以菜鳥來說是要幫她拍拍手喝采的,辛苦了。
美術支援:幾乎無,Unity商店是省時好夥伴。
遊戲企劃:主要決定方向為合作公司老闆(女),與本公司老闆。
後加入我與菜鳥RD,最後幾乎就是由RD與對方老闆討論,相當於執行人直接對廠商。
我的腳色比較像是評估整體系統設計,從無到有規劃整個設施可行性。
諸如:3D搭建要主動式還是被動式,投影機種與鏡頭,擺放距離,合適角度與位置,
投影機畫面拼接或是校正變形的方法,射擊槍偵測大範圍的偵測與校正,
遊戲內容結合硬體會出現的限制,軟體要如何配合實作,電腦配備的選擇等。
基本上我就是知道全部整體架構與實作方式的人。
不算上施工人員,其實這遊戲研發時的人力就是這樣而已。
***時程:
軟體研發時間:三個月,前期兩個月都在開會,因為場地配置等硬體都未能決定。
加上成本時間都需要考量,真正開始實作應該不到一個月。
施工時間:兩天。只有48hr,趕隔天記者會開幕,很累半夜四點倒在百貨公司地板小歇,
用新電腦附贈的寶麗容當枕頭,靠投影機熱源取暖讓我記憶猶新。
***成本:
不能說。
可以說的是經過大量協商,基於時間與成本因素,雙方也同意以最節省的方式製作。
從我與RD這邊理解的是,總之太難作要做很久的就不要弄。
離題好遠,還是回到遊戲軟體上。
**第一區的固定場景為什麼只有運鏡在叢林裡面丟隨機木乃伊?
最原先對方的想法是,像是傳統遊樂場的固定靶,固定位置出現各種紙牌怪物,
這區的理念就像是練習區一樣,慢慢加快節奏讓玩家練習。然後重複兩次一樣遊戲內容。
這裡我不會去批評每個世代喜好的遊玩方式,總之經過討論後,
決定要有叢林探險的感覺,忽然冒出各種怪物刺激的樣子。
注意這時候只剩下不到兩個月,只有一個人的人力開發,
回來評估後我告知RD,弄個場景丟鏡頭下去運鏡就好,怪物先用隨機的。
傳統方法一個分鏡一個分鏡去設定,實作每隻怪物的出現時間與動作,這都太耗時了。
總之先想辦法生出東西。後面再想辦法加各種東西去豐富場景刺激度。
結果就是只做到這樣,完全沒時間繼續增加,直到開幕連BOSS區都還有一堆BUG要處裡。
**走動區的內容單調重複?
原本對方老闆是表示,拿著槍沿路走,忽然有怪物冒出來要射擊很刺激。
但可能因為我方一直沒有辦法抓到她的真正的意圖,無法實做出她要的那個樣子。
第一版做出來的時候,就只是怪物會不停出來在螢幕前攻擊而已。
後來開幕後二次修正,才說服對方改成留下線索,搭配解謎的方式增加些互動性。
**BOSS區的內容超炫麗
BOSS跟怪物是在unity商店盡量挑看起來跟這次展覽主題有相關性的東西,
好像沒找到動作豐富的噁心大怪物,所以挑了一隻感覺有點紳士的法師型怪物當BOSS。
這也有好處,至少不用拉3D動作,法師就是施法就好,特效就找unity開源的特效庫。
看起來華麗的都裝上去吧,AI也不用太麻煩。
BOSS不可以太簡單就死了(死了有獎品),要讓玩家有挑戰性。增加瞬移技能還有血量。
結果就是一隻血條好長,還會瞬移到處對玩家放煙火挑釁的紳士BOSS。
然後最後結束跳出大大失敗兩字的時候,我覺得這真的有成功挑起玩家的情緒。
就是憤怒。
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其實公司主要業務並不是遊戲開發,甚至可以說,遊戲部門(1人)是老闆的獨斷投資。
從一年前到現在,並沒有什麼成果轉換出業績來。這次硬體的投資是實打實的飄了,
至少南部軟體業菜鳥工程師的薪水也還在公司負擔範圍內,老闆表示繼續研發總會出頭。
我自已平常都在忙其他工作事項,偶爾才能回來參與關注此次專案。
這是一個很難得可以去重大影響一個遊戲企劃決策與設計的機會,
跟遊戲版不同,公司所有成員都不是很想去企劃遊戲,RD也只想照著吩咐做。
但包括我在內的其他成員、美術設計人員都有其他焦頭爛額的案子要趕,
大家都無法放太多心思來關注這個資源不足的案子,是個被冷落的孩子。
主導企劃的人就要負責跟對方公司溝通,也要了解RD跟硬體的極限,
用極度有限的資源來設計好遊戲內容,還要說服對方公司採取方案。
此專案還有一點很無奈,對方始終覺得它遊客量會很多很多,
所以設計方案都要以一次30人進場來做,並且會場場爆滿,所以時間要卡的很死,
需要一環扣著一環來規劃,無疑是增加很多遊戲設計的難度。
到後來我自己也妥協,只做好系統規劃,內容就讓RD自己抓好時程跟對方來溝通處理。
祈禱沒有主企劃統籌的遊戲設計說不定能夠誕生出超乎想像的好東西,
可惜最後還是變成營養不良的走針孩子了...sigh
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以上抒發可能與實際事實不合,私心也希望這文章不要出現在PTT以外的平台。
不好意思發了亂七八糟的心得文 orz 大家笑笑就好
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08/26 18:05, , 1F
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是南部
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失敗到有口碑? @皿@"
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.......讓你玩到這種東西真不好意思
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記憶力真好!
※ 編輯: KanoLoa (210.244.92.91), 08/28/2015 13:41:31
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