[魯蛇] 中二不死,只是看不見

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (呆呆騎)時間10年前 (2015/08/16 11:13), 編輯推噓10(10023)
留言33則, 10人參與, 最新討論串1/1
大家好,我是之前發病過的中二魯蛇, 自從上次說要寫文刺激大家思考之後, 有一段長時間都沒發文了, 是我病就不發了嗎? 其實不是,只是覺得魯蛇文,字長又瘋、很難讓人消化。 後來就寫起了心得文,結果有朋友覺得還算能看, 他覺得文章該集中放個部落格,就跑去寫一堆心得文了, 裡面滿是中二和吐槽,當然也有給具建設性的實例建議, 有興趣的人有空再去看吧。 這次又發魯蛇文是因為, 剛好友人在提最近很火熱的「俠客風雲傳」, 沒玩我也不方便評論, 但是,裡面的戰鬥是6角戰略格狀方式, 重點來了,我問你: 「你知道大戰略為什麼要用6角格?」 6角格他特性是什麼? 答不出來的,我於是用自己的想法,打了這篇文章↓ http://wp.me/p3bTIf-gA 可以看看我的中二想法,再去思考一下~ 文章最後也有推薦另一篇相關老文章,其實很棒, 也許我的文沒有價值,但我覺得那篇很值得一看。 最後,中二不是病,病起來要人命! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.210.154 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1439694823.A.539.html

08/16 12:19, , 1F
俠客風雲傳 齁勝
08/16 12:19, 1F

08/17 00:08, , 2F
可是我覺得八邊形可以整併在四邊形系統
08/17 00:08, 2F

08/17 00:09, , 3F
就只是加上斜向而已
08/17 00:09, 3F

08/17 01:33, , 4F
跳棋應該是六角棋盤?
08/17 01:33, 4F

08/17 01:36, , 5F
球面棋盤的話,十二面體剛好是五角格
08/17 01:36, 5F

08/17 01:39, , 6F
我覺得你把視覺上的"角"和遊戲規則上的"角"混在一起了
08/17 01:39, 6F

08/17 09:30, , 7F
這實在沒有正確答案...我只能說跟AI和美術要求有關
08/17 09:30, 7F

08/17 09:30, , 8F
解釋的通即可
08/17 09:30, 8F

08/17 11:55, , 9F
講下去可能會變成棋盤遊戲發展史了XDD 你看一個現象的時候
08/17 11:55, 9F

08/17 11:55, , 10F
你要去想當初是怎麼演化過來的,他不是突然就決定六角形
08/17 11:55, 10F

08/17 11:56, , 11F
好棒棒這樣...我在說啥
08/17 11:56, 11F

08/17 11:56, , 12F
其實6角形的本質還是方形,只是每個偶數格會往下偏移0.5格
08/17 11:56, 12F

08/17 11:57, , 13F
總而言之,他不是為了變化而變成多邊形,是變化後用六角形
08/17 11:57, 13F

08/17 11:57, , 14F
比較好理解
08/17 11:57, 14F

08/17 13:02, , 15F
就我所知主要是原版的戰鬥太乏味,要多做變化。
08/17 13:02, 15F

08/17 13:03, , 16F
所以一開始參考了kings bounty的設計
08/17 13:03, 16F

08/17 13:03, , 17F
我指的是俠客風雲傳
08/17 13:03, 17F

08/17 13:54, , 18F
...結果我想不起來骨灰遊戲是怎麼演變的...不要理我好了=w
08/17 13:54, 18F

08/17 17:20, , 19F
你可以從技術面、娛樂面來著手阿 XD
08/17 17:20, 19F

08/17 17:29, , 20F
paradox很多遊戲就像是以歷史國界為線的多邊形格子
08/17 17:29, 20F

08/17 18:09, , 21F
四角網格和六角網格的性質我以前也研究過 結論是看遊戲
08/17 18:09, 21F

08/17 18:09, , 22F
本身對打擊面、佔位阻擋以及地圖呈現方式的要求
08/17 18:09, 22F

08/17 18:14, , 23F
四角網格的典型可以參考圍棋,圍棋“氣”的概念其實就是
08/17 18:14, 23F

08/17 18:14, , 24F
打擊面和佔位,用四角網格氣的數量一定會比較少,即比較
08/17 18:14, 24F

08/17 18:14, , 25F
容易阻擋、防守,比較難圍攻、打出缺口,就看這些跟遊戲
08/17 18:14, 25F

08/17 18:14, , 26F
的相性合不合
08/17 18:14, 26F

08/19 11:33, , 27F
LayerZ說的對 確實是演進而來 而非一開始就決定用六角形
08/19 11:33, 27F

08/19 11:35, , 28F
tst5381說的對 相性最重要 六角形並非最棒的存在
08/19 11:35, 28F

08/19 11:36, , 29F
azureblaze 我提的是角形的"面數"相接視覺感,焦點非"角數"
08/19 11:36, 29F

08/19 11:37, , 30F
kons 有八卦的味道XDDDD GJ!!
08/19 11:37, 30F

08/19 11:39, , 31F
wulouise 確實角面越多 都有特性重覆 只是美術呈現問題
08/19 11:39, 31F

08/19 11:41, , 32F
本文是討論"美術呈現直覺"是否搭規則,規則主導也可以無視
08/19 11:41, 32F

08/19 11:45, , 33F
當美術面越少配合規則,就代表越要花文字去說明規則。
08/19 11:45, 33F
文章代碼(AID): #1Lp__dKv (GameDesign)
文章代碼(AID): #1Lp__dKv (GameDesign)