[請益] 銜接物理引擎世界的頭尾
我想用box2D引擎做一個頭尾相接的橫捲軸世界,就是像在一個圓型的
行星上前進最後會回到起點那樣。目前的問題是如果只是單純把頭尾座標接
在一起,那銜接處附近的物體在物理引擎中可能會有一些異常的行為,例如
假如有個寬度2的物體在x座標1的地方,卻需要處理和地圖尾端的物體相碰
的狀況。目前這個問題我想邊做邊學,但又怕選了死胡同走,所以想請問一
下有沒有人處理過類似狀況,然後用哪個方式解決是比較好的。
我目前想到的方法有三種:
1.頭尾座標銜接(超過尾端的物件讓它從起點開始算)。問題在於上述的異
常狀況不確定有沒有辦法在不改動引擎本身很多的前提下解決。
2.做成一個圓形星球上的世界,具體做法如http://ppt.cc/LQ_v。這是目前
我唯一確定自己知道怎麼完成的方法,但它的問題是要不斷重新對每個物
件計算重力,因此在一個較大的世界裡它會是效能極低的方式。若採用這
種方法就必須另外做重設重力的開關。
3.做成一個數學上在管狀表面上的世界(想像把一支水管立在地上,然後其
表面可以播放遊戲畫面)。這個做法不用重設重力,但因為要把平面座標
變換成管狀表面上的座標,因此當運動中的物體數量多的時候效能可能會
較低。
是否有更好的方法?
--
Il Cavaliere Inesistente
http://dejavu.blogdns.org/
騎士是種一旦失去存在的意義,就會崩解消失的東西
因此他們的一生總在追求著某些事物,以維持自己的存在
如果有了存在的理由,即使是一副空的鎧甲,也可以成為騎士
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/16 18:02)
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採用這個方法在重複處的物體碰撞還是會有異常情況發生。如一樓提供
的連結中,他們是把該處的物件複製成頭尾各一份然後屬性鎖在一起;但因
為引擎因素這個構想執行起來並不漂亮,而且大到足夠跨越重複地形長度的
物體還是會出問題。我估計在這個交界處附近的效能應該也會降低不少。
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3.的做法我也大概可以想像要怎麼解決。不過主要的問題不是投影,而
是因為要把運動行為拘束在管狀表面中(被碰撞的物體不能沿切面出去),
所以勢必也要某程度去修改這個物理引擎的core(大概就是用廣義相對論去
想)。至於角色在原點運動這個,如果第一人稱角色一移動其他所有物件都
要在物理引擎中重新取得位置這個也滿困擾的...。
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/16 19:17)
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因為這裡的問題不是視點而是頭尾銜接世界的物理。所以我把Ebergies
的最後一個建議理解成「每當視點移動時就重新定義world map來保持頭尾
都離可以看到的地方很遠」,從而避免交界處附近的不正常現象出現在視線
中。這樣的作法會造成每當視點移動那所有東西(無論畫面內外)的座標都
要重定義而且動量要重算。所以我覺得它本身不是一個可以考量的答案。不
論就程式的效能或緻密性來說,2.的圓形星球和3.的管狀表面應該都更好。
其實我是有考慮過一些這種「把不想看的東西藏起來法」的修改版本,但因
為它數學上實在太不漂亮,所以除非有很好的理由(例如效能超高)否則還
是不太想用。
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/17 01:33)
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這樣好像不會,但仔細想想還是不能真的看不到就不管。讓我們設想一
種狀況:有AB二物體相互倚靠,達成靜力平衡;其中A的中心X座標為10、B的
中心X座標是12,今由於主視點的移動,造成座標11之後的物體應變換轉移至
起點之前,所以B要轉移到起點之前。那麼這個A-B靜力平衡的系統會?
也就是說,即使我們把交界點擺在視點之外希望不要看到任何異常的碰
撞現象,但其實連大部分經過座標變換的靜力平衡系統都會崩塌。其解決方
法是例如把交界區域的物體複製成頭尾各一份然後屬性鎖在一起(回到一樓
的連結了),或者是判斷發生座標變換的物體接觸到哪些其他物體,然後暫
時把這些物體鎖死不能動。可能還有一些小洞需要補不過這樣應該能做出就
非多人的遊戲來說可用的系統。
※ 編輯: hermitwhite 來自: 111.253.85.181 (10/17 23:56)
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