[分享] 跑跑卡丁車製作人崔炳亮經驗分享會
方才整理資料,找到去年六月下旬參加跑跑卡丁車製作人分享會時所整理的筆記資料
因為沒有什麼機密性的東西,所以就分享給大家看看
如果有什麼遺漏,那是我當初做的筆記有缺漏,敬請見諒,也希望觀者能進行些討論
[主講人]:崔炳亮
[產品簡介]:
Nexon內部稱呼此專案為Project R
開始於2003年1月,OB時間為2004年6月
專案由製作人*1,企劃*2,程式*2,美術*3,共8名成員開發
遊戲上線人數穩定,現同時在中台美營運
製作人本身是Art Design出身
[分享內容]
主要內容為自己所筆記之部分
[開發背景]
當時(2003年)韓國網路競速類遊戲只有兩款,最高上線人數分別是2000人和1000人
當時普遍認定競速類市場最高只有5000人,市場小
但Project R的專案成員認為市場小,才會有很大的拓展空間。
[UI]
當時Nexon有簽定一間外包美術合作的公司,但卡丁車的UI在CB前一個月回來時,發
現與爆爆王的UI太過於類似,所以取消合作,改由卡丁車美術自行產出,而卡丁車的
UI也成為後來Casual Game的UI模仿版型。
[營運]
CB和OB反應好,OB人數破萬,但卻沒有達到營收,且人數減少
WHY?
1.道具都為計時性(租賃型)道具
2.消耗性道具高於一般韓國玩家接受的程度
3.現金商品和一般遊戲商品差異不夠大
改善方法
1.除了計時性道具,也增加相同道具,但價錢較高的買斷型道具
2.調降消耗性道具價格
3.大幅強化現金商品的能力以及外型,如同樣的汽車,做一台單管一台雙管,結過雙管賣
得很好
營運時團隊人數增加
Director*1、企劃*4、程式*3、美術*6,共14名
製作人表示以人數較少開發和營運的其中一個原因是
「人少分紅比較多」
[好玩的遊戲]
世界上沒有無趣的遊戲
任何人只要在一個遊戲投資一小時以上就會有趣
[在遊戲開發之前]
一‧市調時一定要有的:
1.遊戲類型
2.遊戲目標
3.平台及規格
4.開發時程
5.最高在線人數
6.玩家分佈
7.過去到現在的遊戲變化、類別變化、玩家層級變化(用以預測3~5~10年後市場)
二‧要注意新的硬體開發新聞,這樣可以除了市調外協助預測未來遊戲
三‧並非向玩家強調遊戲系統的趣味,而要成為玩家能創造趣味的系統(EX.甩尾系統)
[專案管理]
建立一個降低專案危險的Process遠比做一個成功的專案重要
[Q&A僅列出重要的問題]
Q.卡丁車最被玩家抱怨的地方是什麼?
A.現金的道具大過於強大,遠大於一般遊戲道具
Q.卡丁車這個遊戲的弱項是什麼
A.由於是2003年的專案,當時沒有預測到社群性的爆炸發展,所以最弱的地方是社群
但是這問題牽涉整個遊戲過廣,無法改善。
End
以上是自己按照當時崔製作人所講述的內容筆記而成,所欲轉錄請附來源喔
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