Re: [新聞] 少年寫遊戲,2周吸引200萬次下載

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (無想流流星拳)時間15年前 (2011/01/21 10:50), 編輯推噓6(6017)
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※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : 新聞有遊戲畫面,看來很普通 : 但遊戲性跟有趣度十分吸引人 : 即使是免費,能兩百萬下載可不是什麼小數目(有做過遊戲放在網路讓人下載就知道...) : ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) : ◆ From: 140.116.138.120 : 推 ritud:非常厲害,如果是擅長程式和趣味性的製作者,現在的確是發跡 01/21 09:31 : → ritud:的好機會! 01/21 09:32 : 推 FukadaKyoko:為何最近這種類似復刻版的小遊戲都這麼紅啊@@ 01/21 10:25 我一向都是復刻派. 事實上舊有的遊戲系統是一種人類潛藏的財富, 不過很多被遺忘而已. 只 要在美術, 技術, 和界面上予以翻新, 我認為大部份舊遊戲都有擊敗現在 新遊戲的潛力. 自己舉自己當例子好了. 民國無雙本來就是復刻「大時代的故事」, 而大 時代的故事是怎樣的? 那遊戲好吧, 不怎麼樣, 不過音樂夠洗腦, 背景夠 吸引人. 可是你會看到, 這遊戲都經歷了十幾年, 在大陸和臺灣還是有些 人繼續在玩, 並製作 MOD. 可見這遊戲有生存下去的生命力, 而一直也沒有繼承者, 問題倒是, 為何 我們這麼多年都沒人想過要繼承這遊戲? 這是我對很多舊遊戲的疑問. 很多創意和基制其實是沉睡在這些古典中, 用不著搜盡枯腸地把最新的日本遊戲一抄再抄做山寨版, 或者永無窮盡地 製作 MMO, 有太多遊戲可以復刻, 但很可能大家都很抗拒再提起那些經典 舊遊戲, 就隨他被新一代遺忘嗎? 這世界有很多比 Final Fantasy 簡單 又令人著迷的東西, 但想做遊戲的人不知為何十個有七個都是想自己造一 個 Final Fantasy-Clone 或者 WOW-clone 出來. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home --

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推這篇文章所說的
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嚐過某一款遊戲大賺的甜頭,後續再做類似的東西,這種想法也
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很自然,目前我待的地方是如此~
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推,不過商業來說都是挑好賺的作,當然成本是另外的問題
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我自己有實作的東西大部分也都是這種方向,把事情重新做好
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跟重新做新元素的意義一樣重要。
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不過像這種個人私業畢竟可以比較自由派一點..XD
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文學也是,其實很多有趣的作品都是舊元素舊架構重新翻新。
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呈現手法才是一切,而對遊戲來說,可玩與順暢是呈現中最重
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要的環節。
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其實我認為, 有多少利潤, 看多少成本. 控制成本會是利潤的來源. 很多遊戲虧本或沒利潤並不是不能賣, 而是在莫名其妙的地方 過度投入人力. ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (01/21 12:46)

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前輩的msn狀態掛的一小句話我很喜歡,偷偷借來:
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「簡單、多變、自由、直覺」,這也是他目前正在主持的專案
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的核心精神。
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這是一定的
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我說成本控制XD
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不過市場比較麻煩的在於消費者是非理智的,他不會因為你的
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遊戲真的很好玩就一定捧場,這中間的機制很複雜,我也說不
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完全,可能要請更懂行銷實務的人來聊聊。
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行銷決定利潤和公司生存能力. 至於遊戲設計則決定公司名譽和壽命. 行銷不良的公司, 會橫死. 遊戲設計不佳的公司, 會短命. ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.80 (01/22 10:48)

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唉…漢堂…
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復刻遊戲~~我推薦超任的重製版勇者鬥惡龍3。
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啊啊,說得真好
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我是蠻想用UDK來做類似月風魔傳的遊戲
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01/27 01:07, , 23F
這篇給我信心
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文章代碼(AID): #1DEFHlwg (GameDesign)
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