[企劃] 遊戲中的長度單位

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (旅者‧愚人‧夢想家 )時間15年前 (2010/08/23 23:47), 編輯推噓12(12018)
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請問3D模型所用的長度單位是甚麼? 像CS、WOW裡面的人物, 和現實世界的單位大概是幾比幾? 有一般通用的標準嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.124.8.181

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程式裡面只有數字,沒有單位..... 單位是人定出來的
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就我摸過幾次XNA的狀況下,我只有弄一堆float跟Vector3
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Vector2 那東西跟現實單位沒關係
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舉例來說我現在有個mesh用debug模式看Bounding Sphere半徑是116.05, 這數字應該是3D軟體建模時設的吧。 其實我只是想問一般遊戲都是用多大的模型... 不過還是蠻好奇這標準是怎麼定的。

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沒差吧~ 要用的時候再縮放就好了~
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可以用程式放大縮小阿...
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單純覺得一堆物件縮放比例不一樣會很不舒服 XDD 那到底r=116.05這數字是怎麼來的啊? ※ 編輯: madturtle 來自: 59.124.8.181 (08/24 03:00)

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那只是把float顯示出來吧? = =
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這個單位有通用標準嗎?
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Camera~
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Pixel~
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以Ogre來說 長度單位都是相對應的
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一般來說,會先定義角色的身高,例如180cm,然後在3d軟體
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裡面先建好一個180公分的角色,其他物件或是建築就可以
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匯入這個角色當做比例尺來判斷其他東西要建得多高
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其實不管是用公分,吋,甚至是角色的身高只有20公分都不
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是問題,只要場景裡面的東西的相對比例都是對的就ok了
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重點是不要讓"每個物件"都需要被scale
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同意樓上的說法
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那假設在3D軟體做兩個長得一樣、面數一樣、大小不同的模型, 會有甚麼差別嗎? ※ 編輯: madturtle 來自: 59.124.8.181 (08/25 15:15)

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我覺得..... 改變大小只是一個矩陣就能轉換過去的事情
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差別就是程式碼要多寫一行縮放XD
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不想在程式縮放就給3D美術調.... 3D繪圖軟體應該辦得到
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美術能夠事先知道物件的大小比例的話,好處是可以避免
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把面數跟貼圖大小用在一個很小的物體上,舉例來說一樣
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是一隻蟑螂,一隻一般大小的蟑螂跟一隻一層樓高的蟑螂
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需要的面數跟貼圖大小都是完全不同的,如果不能事先知
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到比例,就很難去規畫要分配多少資源在這個物件上
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畢竟大家都不想看到20隻1000面,貼圖1024x1024的蟑螂在
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場景的一小角跑來跑去吧 XD
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其實像3dsmax也有一套MAX單位 這個怎麼跟繪圖系統換算
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我覺得才是比較頭痛的地方 =P
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像我們一個人大約是80-100MAX單位來當比例尺
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文章代碼(AID): #1CSfVxtt (GameDesign)
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