[轉錄]Re: [閒聊] 深度討論:如何有效促進員工績效

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (買書越來越難了..)時間15年前 (2010/07/23 21:04), 編輯推噓1(107)
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※ [本文轉錄自 toberich 看板 #1CIMPpkJ ] 作者: kuoyu (^_^) 看板: toberich 標題: Re: [閒聊] 深度討論:如何有效促進員工績效 時間: Fri Jul 23 17:52:49 2010 ※ 引述《saja (莎亞)》之銘言: : 在製造業達成KPI並且給予績效獎勵是很有用的呢!!軟體業卻非如此 WHY? 製造業的績效很容易衡量 產出數量 良率等等 軟體業就不好衡量了 不同工程師寫出功能一樣的軟體 兩人各寫各的 怎麼知道好壞?如何給分? 學校裡面老師可能會看程式碼 誰寫的好 分數給高 但是學生人數一多 老師時間不夠 就用結果論 程式執行結果正確的就pass 不對的就重寫 很公平 很公正 簡單明瞭 反正對學生的要求已經不多了 據說某些老師只要學生能寫出九九乘法表就過關 不稀奇了 但是業界就不一樣了 哪個主管會看程式碼給分的啊? 執行起來ok就好了嗎? 不! 還有很多要考慮的 有沒有哪個地方也瑕疵會出現bug?光這點就不是三兩下可以看到的 當一個系統越龐大 自己越不容易看到bug 越怕被別人抓到bug 一個系統的產生 往往從需求分析開始做起 需求分析做的好 資料流程就好弄清楚 才好規劃架構 切割不同的模組 慢慢分割分割 切成比較小的單位 然後才是寫程式 寫好個別測試 組起來測試 測試有問題再檢討問題在哪裡 (嚴格說起來需求分析之前還要徹底的客戶訪談) 如果前面做的不好 後面就很難收尾 一般人會看到的只有「寫程式」 那已經是中後段的部分了 當然也有人什麼前置作業都沒有 直接寫程式 但是那只能應付小程式 規模大一點很容易就科科了 想想看這些要怎麼去看績效 好吧!路遙知馬力 給他實際上線看看 不過 有些bug可能要上線一兩個月才會被發現 好吧!那就一兩個月之後看看 但是也可能半年 甚至更久 慘了 bug先不談好了 這案子張三八個星期完成 李四要十週才生出來 這樣看起來 張三的團隊能力比較強一些 一年之後客戶想要一個新的功能 看看各生產線的即時績效表 張三跟各組長研究一下 兩個星期可以加進來 加上測試 預計一個月內結案 李四二話不說 打開.ini檔 改個設定 一半的功能出來了 剩下的兩天可以新增完成 因為李四一開始就預料到客戶會有此需求 由於不更動到原始程式流程 只要產線停機時更新程式就行 加上測試 預計兩個星期完成 這樣一來 李四比較強了 這時強者王五發現一個關鍵 馬上寫個小程式 直接進DATABASE撈資料 因為是獨立的小程式 就算on th fly都不用怕 這績效怎麼打啊? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.155.53 -- The man: "God, how long is a million years?" God: "To me, it's about a minute." The man: "God, how much is a million dollars?" God: "To me it's a penny." The man: "God, may I have a penny?" God: "Wait a minute." -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.169.133.177

07/23 23:48, , 1F
Joel on software...
07/23 23:48, 1F

07/24 02:52, , 2F
推你一下..
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07/24 02:57, , 3F
約耳好棒\⊙▽⊙/
07/24 02:57, 3F

07/24 09:32, , 4F
如果不想看網頁,現在有出了書讓你可以在等捷運時也拿在手
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07/24 09:33, , 5F
上看:《約耳趣談軟體》、《約耳續談軟體》
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而這篇所提的可以參考《趣談》中的Ch21「激勵是有害的」及
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07/24 09:35, , 7F
Ch28「測量」
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07/25 00:10, , 8F
其實最後一段的那一句話 才是標題 這篇離"激勵" 很遠
07/25 00:10, 8F
文章代碼(AID): #1CIPDCp1 (GameDesign)
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