[請益] 關於橫向ACT遊戲的場景物件判定

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (舞神論)時間15年前 (2010/06/21 19:34), 編輯推噓3(309)
留言12則, 4人參與, 最新討論串1/1
其實是自己摸出一點心得 可是不確定這樣的作法是不是對的 還請各位有經驗的跟在下說一下答案 這是我目前的試作品 http://kawasumimai.serveftp.org/flashgame/GSM/GSM.html 雖然使用的是Flash 可是問題不限於Flash上面 1.人物判定範圍 我曾經使用過Game Maker嘗試製作過遊戲 不過發現他雖然有可以判定物件碰撞的功能 卻沒有辦法自訂範圍 當時我想不透 所以使用了Flash Flash其實也是會根據最大範圍而判定的 只是他有巢狀的物件功能 所以其實以這個遊戲來說 我是以裡面的小一點的方型來當作人物判定 不然會因為頭髮,腳離開了還浮在平台上 可是後來回過頭來想 這麼說來,其實人物的存在就只是個假像 其實真正的判定不管用那個軟體寫 只要用簡單的方型就OK了 所以我得到一個結論 「這類遊戲玩家操控的都是一個方型的判定區域 而人物只是跟著方型改變座標的一個假像而已」 是這樣嗎? 2.場景建立問題 以這個遊戲來說 我是很笨的使用迴圈 並且呼叫所有迴圈名稱的物件,像是floor1~floor999(最大值自訂) 隨時重復判定同樣的動作(是否撞到牆,是否採到地板,是否離開地板) 雖然這樣感覺對系統負荷很大 不過這樣有個好處 就是迴圈只要寫一遍 接著隨便製作個物件,命名採用流水碼(floor556之類的) 然後修改迴圈的上限,這個場景物件就算建立完畢了 我想問,這樣的作法,是大多數橫向ACT的遊戲中 製作場景的作法嗎? -- 狂気を操る程度の能力 " ψalerzart ▼▼◥ ◥ == 狂気の赤眼 == __\ 鈴仙・優曇華院・イナバ ◥◥ REISEN UDONGEIN INABA -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.121.211.92

06/21 21:58, , 1F
畫面中的才去算.應該就可以剃掉不少人了
06/21 21:58, 1F

06/21 22:56, , 2F
這樣不就無法判定螢幕外中彈了嗎?
06/21 22:56, 2F

06/22 20:42, , 3F
我常卡到障礙物 然後擠阿擠阿的就飛到天花板了...
06/22 20:42, 3F

06/23 02:07, , 4F
你的sptire用座標排序一下 然後螢幕外問題就是range
06/23 02:07, 4F

06/23 02:08, , 5F
設定大一點點就好 我看洛克人系列也只多檢查左右外圍
06/23 02:08, 5F

06/23 02:08, , 6F
32pixel..
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06/23 02:09, , 7F
然後sprite如果超出範圍過多就要"自爆"... 減少要處理
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06/23 02:09, , 8F
的量
06/23 02:09, 8F

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1.的答案... 2d的話大多是那樣作沒錯 3d會用bounding box
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06/23 02:10, , 10F
其實3d的bounding box也是2d的原理拉..
06/23 02:10, 10F

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你可以看ps2 gradius v, 有個模式可以開啟判定box顯示
06/23 02:11, 11F

06/23 02:11, , 12F
看看其它人是怎樣設計敵人判定的
06/23 02:11, 12F
文章代碼(AID): #1C7qvD7n (GameDesign)
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