[新聞專題] 中華文化 宅經濟的搖錢樹

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (外面的世界)時間15年前 (2010/03/01 22:34), 編輯推噓0(000)
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【經濟日報╱文/吳嵩浩】 2010.03.01 中華文化 宅經濟的搖錢樹 「不但大陸和台灣,日本、韓國、東南亞,甚至俄羅斯、土耳其、美國的消費者,都接受 中華文化為題材的娛樂商品,以中華歷史故事或武俠小說與漫畫為背景的線上遊戲,也就 有機會到世界各地發展。」 國內宅經濟龍頭智冠科技董事長王俊博,在今年台北電玩展研討會中,對自製的中華文化 類型線上遊戲充滿信心,並認為中華文化是宅經濟產業全球化架構中最重要的一環。 中華文化走進虛擬遊戲世界的歷史,最早從國人自製電腦單機遊戲開始。無論是東方或西 方背景的單機電腦遊戲,就像一部電影或小說,玩家在遊戲中扮演電影或小說中的主角, 透過闖關過程一步步揭開遊戲劇情的神祕面紗,所以遊戲劇情愈吸引人,遊戲樂趣就更豐 富,也很快反映在產品銷售的成績上。 早期國人自製的電腦單機遊戲,將市場鎖定在華文地區,主要是因為歐美地區玩家都以電 視遊樂器為主流,為了快速吸引華文消費者的目光,遊戲劇情當然就以華人熟悉的武俠或 歷史故事為取材處。 元素豐富 貼近華人玩家 宇峻奧汀總經理居則文指出,設計中華文化的遊戲還可省下時間與人力成本,他舉例:「 三國遊戲中呂布出現時,遊戲不需對華人玩家做太多解釋,大家就知道厲害角色來了,而 三國歷史對上百個人物角色做深度的刻劃,節省開發商設計遊戲的時間與人力。」同樣的 狀況也出現在武俠小說改編的遊戲上,這也是早期中華文化遊戲數量最多的原因。 除了中華文化遊戲中對角色有詳細刻畫外,遊戲元素也非常貼近華文玩家,同時增加許多 西方遊戲沒有的樂趣。例如玩家在西方文化遊戲中受了傷,只能喝藥水治療,但中華文化 遊戲中有當歸、人蔘、各種藥膏,可以用的藥材就多了,而華文消費者都十分熟悉這些藥 材,遊戲性倍增。 此外,中國文化的十八般武器,再加上拳腳功夫,都比西方文化單純的武器系統豐富。 隨著國內宅經濟業者紛紛將未來經營目標指向國際市場,中華題材是否還能受到西方消費 者喜愛就倍受考驗。 以「呂布」為例,遊戲中勢必要做出更多對呂布的說明與刻劃,中藥的作用與功能恐怕也 會困惑西方消費者。王俊博曾表示,「降龍十八掌」光是要把中文翻成有意義的英文就傷 透研發人員的腦筋,要西方玩家了解並享受其中樂趣就更難了,於是他對此提出解決方法 ,就是將奇幻文學結合在中華文化遊戲中,成為新中華文化的遊戲風格。 創意加值 邁向國際市場 王俊博表示,目前中國武俠遊戲中已經加入許多奇蟲異草、玄幻武俠,成功跳脫傳統中華 文化元素,甚至有武俠遊戲中加入「婚紗結婚」系統,把各國文化都融合進去,雖然還是 以中華文化為架構,但同樣讓全世界玩家所接受,目前俄羅斯、越南等地排名第一的線上 遊戲,就是這類型的新式中華武俠遊戲。 「台灣玩家從小就接受來自全球文化背景的遊戲,無論歐美、日本或目前最流行的韓國文 化,台灣玩家一律不排斥,輕易能將各種文化達到水乳交融的境界,造就了許多具備世界 觀的遊戲人才,台灣自製的遊戲在創意表現上,更因此優於排斥西方文化的大陸人才。」 王俊博表示,國內宅經濟業者以這種實力再搭配全球中國熱的風潮,拿著這種新中華文化 遊戲產品進軍全球時將更有優勢。 居則文說,中華文化遊戲要走出國際,就要注意不被舊文化「綁住」。他以電影「鐵達尼 號」為例,當時導演詹姆斯卡麥隆(James Cameron)宣布要拍攝此片時,多數人都不看 好,因為重新拍攝一個眾所皆知的災難片,不容易創造好票房,但詹姆斯卡麥隆卻把劇本 改編為愛情片,全球票房紀錄直到最近新電影「阿凡達」上映後才被打破。 他認為,以中華文化題材為背景的遊戲,如果被侷限在傳統文化中就難有突破,一定要有 變化與創新,才能受到國際肯定。 昱泉國際總經理曹約文則指出,中華文化題材的確很容易受到華文市場喜愛,這是台灣遊 戲業者的機會,但一定要回歸產品基本面,不是充滿中國風就能勝出。好題材與好內容一 樣重要,並非所有改編自中華文化的遊戲都能成功。 國內市場太小,如果拿著中華文化題材的遊戲到大陸市場,競爭又太激烈,這才是國內宅 經濟業者紛紛以中華文化為題材走向國際的真正原因,無形中也創造出走向國際市場的機 會,只要掌握全球正吹起的中國風,加上靈活的產品策略及創意,就能將中華文化題材廣 為散布,讓國內宅經濟坐上全球領導地位。 武俠世界 人人都是大俠 中華網龍可說是國內將中華武俠題材導入宅經濟產品的代表廠商,該公司股票上櫃時,推 出「金庸群俠傳」,股價二度起飛時推出「黃易群俠傳」,登上股王前上市的「中華英雄 」,都是以武俠小說或漫畫為題材的遊戲,顯示中華武俠題材確實是宅經濟業者的「搖錢 樹」。 中華網龍總經理呂學森表示,華人世界中,武俠小說或漫畫是許多青少年甚至中年人的最 愛,無論是上課時偷看武俠小說,或K書時課本裡偷夾香港的武俠漫畫,更是許多人的回 憶,因此,將武俠題材置入遊戲中,自然能吸引許多男性消費者的喜愛,而「人人都可當 大俠來維護正義」,更是中華武俠遊戲最迷人的關鍵。 據了解,國內武俠遊戲最早開發的應該是智冠的「神州八劍」、大宇的「軒轅劍」及精訊 的「俠客英雄」,但這些單機遊戲都只能稱「具有中國風味與特色」的遊戲,真正能稱得 上武俠大作的,應該是1993年智冠取得金庸武俠小說版權,並改編成單機電腦遊戲的「笑 傲江湖」單機板,因為在此之前的武俠遊戲,大多只是以中國風味來包裝,但遊戲內還是 以模仿國外遊戲的主體架構,但「笑傲江湖」卻是真正取材於中國武俠小說,並全新開發 、並付予遊戲全新的武俠生命。 之後,國內武俠遊戲如雨後春筍般冒出,首款武俠類線上遊戲「金庸群俠傳」成為兩岸市 場冠軍產品。智冠科技業務長李原益分析,早期電腦玩家性別多以男性為主,武俠小說正 是這群消費者最熟悉也最狂熱的娛樂,再加上國內自製研發的遊戲數量及資源不多,業者 自然往武俠題材遊戲靠攏,而市場的回響也相當好,直到單機遊戲沒落,武俠題材才轉型 到網路遊戲中。 呂學森表示,武俠題材的線上遊戲多為角色扮演的類型,男性玩家可以在遊戲中扮演張無 忌、楊過,女性玩家也能享受當小龍女、趙敏等,受到線上男性角色的呵護,還能經由任 務玩法與其他玩家互動,共同爭奪倚天劍、屠龍刀,這種玩法始終讓人沈迷其中。 遊戲「三國」 票房保證 遊戲市場上,無論是電腦單機、網路連線、早期的任天堂紅白機、現在的微軟XBOX或新力 的PS系列主機,以中國三國歷史為題材的軟體,往往就是票房保證,其中,日本光榮在三 國迷心中,地位更如神般地不可動搖,每每推出新版三國題材遊戲,都能在日本、韓國、 台灣等亞洲市場掀起風暴。 日本光榮最早進軍台灣的遊戲產品,就是由早期宏碁旗下第三波資訊代理電腦單機遊戲「 三國志」系列,這款遊戲從第一代版本一直到第12代的版本,在亞洲市場都有相當亮眼的 業績表現,而XBOX與PS系列的「真‧三國無雙」系列,同樣業績嗄嗄叫,電腦線上遊戲「 三國志online」也在台灣累積不少會員。 日本光榮台灣分公司副總經理劉政和認為,畢竟三國故事是所有華人地區家喻戶曉的歷史 題材,因此最能吸引台灣、香港、新加坡玩家的關注與喜愛,在日本同樣有一群熱愛三國 故事的玩家。同樣也推出過三國題材遊戲的遊戲橘子執行長劉柏園表示,三國故事是國內 青少年最熟悉的歷史故事,以「赤壁」遊戲為例,無論玩家身處魏、蜀、吳哪個國家,都 能身臨其境般地體驗三國之間互助、爭鬥的歷史氛圍,此外,貼近史實的歷史任務,更能 帶玩家真實地參與歷史過程中,去感受三國人物事件。 「我想很難有其他中國歷史的故事張力能勝過三國,所以,三國才能夠成為遊戲產業中的 常勝軍。」劉柏園指出,過去日本玩家非常喜歡三國故事,也導致日本遊戲業者全力投入 相關題材遊戲的研發,才會造成目前日本製的三國產品受到台灣市場如此的歡迎。 線上「麻將」 男女通吃 不是只有武俠小說和中國歷史故事可以拿來做為線上遊戲題材,中國的國粹「麻將」,已 成時下線上遊戲的新戰場,甚至成為男女老少都愛的休閒活動。 談到將麻將題材導入遊戲的始祖,資深玩家同時也是遊戲雜誌專業寫手的小邱(化名)認 為歷史已不可考,但日本任天堂紅白機應該是將這項中華傳統競技成功導入遊戲的首例, 而台灣早期18禁電腦麻將遊戲,多數也來自日本。 不過,早期麻將遊戲只限玩家個人與電腦對戰,無法感受到真人對戰的刺激,直到網路盛 行後,戲谷麻將館推出網路麻將,讓玩家可以24小時透過網路「找到卡」(指找到競技對 手),此時才算麻將題材成熟地走進遊戲市場。而戲谷麻將直到目前為止,也都還是國內 最知名的線上麻將遊戲。 雖然麻將玩法千變萬化,再加上網路互動功能的進步,讓玩家線上打麻將的感受,和實際 坐上牌桌的感覺愈來愈接近,但受限於麻將規則,讓麻將遊戲的創意難以發揮,一度導致 市場成長趨緩,直到鈊象電子推出「明星三缺一」網路麻將後,透過業者找來明星藝人代 言,玩家在遊戲中就像和明星打麻將一樣,而不斷更新的逗趣對話與動畫,種種充滿創意 的設計,再度推動市場成長。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.192.206.64
文章代碼(AID): #1BYz1UPm (GameDesign)
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