[新聞專題] 宅經濟發燒 網路遊戲超吸金 大陸VS台
2010-03-01 旺報 【記者許家綸/台北報導】
宅經濟發燒 網路遊戲超吸金 明星紛代言 股價、廣告逆勢高成長
去年經濟萎縮創造出宅經濟的發燒,不只遊戲公司的股價大漲,從廣告也可以看見端倪。
現在不少熱門時段都會看到明星代言的遊戲廣告,如梁文音代言「勇者之歌」、張菲代言
「明星3缺1」、蕭亞軒代言「唯舞獨尊」、林依晨代言「守護之星」、李毓芬代言「風色
幻想」等。
尼爾森公司之前也公布,台灣遊戲軟體/線上遊戲的廣告預算加碼金額,在09年上
半年度就成長1.8倍至3.3億元,09年全年更較08年增加4億元廣告費,成長率高達83.1%,
是少數逆勢高成長的產業。
走過2009年的高成長,面向嶄新的2010年,遊戲產業振興會會長許金龍表示,「台
灣遊戲產業今年仍會持續成長,並不會因為金融海嘯過後,玩家就如同退潮海浪般離開。
」
玩家越多 遊戲越多樣
因為過去遊戲的研發以少數核心玩家(Core Gamer)及硬派玩家(Hardcore Gamer
)為主,但是金融海嘯之後,讓許多「非玩家」(Non-gamer)踏入遊戲領域,並且持續
小額付費,刺激整體遊戲產業提升內容及研發能力。另外還有上網介面改良、上網平台增
加,讓不少Non-gamer持續加入,刺激遊戲更趨多樣化。許金龍認為,遊戲產業及玩家只
會持續成長,不會隨著經濟的復甦而衰退。
據資策會產業分析師鄭子樵研究顯示,台灣線上遊戲市場自2007年的95.21億元將
擴增到2011年的134.74億元,複合年成長率9.07%。就2010年來看,今年國內線上遊戲市
場可達125.7億元,年增率8.5%。
不過以全球情況來看,2008年,全球線上遊戲市場規模為97.82億美元,2009年約
為117.7億美元。預計2010年時,市場規模可達138.4億美元,年成長率達17.6%,至2013
年時則可達213億美元,5年複合成長率約為15.98%。
大陸市場 大台灣12倍
也因為台灣市場小且競爭激烈,企業今年目標多為向海外發展,尤其是大陸。據
iResearch艾瑞諮詢統計,2009年大陸網路遊戲市場規模為270.6億元人民幣,年成長
30.2%,2010年則成長24.9%達338億元人民幣,是台灣的12倍以上。預計在2013前,每年
成長率將在20%左右,雖再次出現爆炸式成長的可能性不大,但大陸遊戲產業的收入到
2013年將達到585億元人民幣,占全球約4成比重。
可是由於各項保護政策的施行,資策會估計,大陸自主研發的線上遊戲,約占整體
市場實際銷售收入的60%。而台灣企業也被大陸政府視為外資,因此台灣遊戲無法以內版
營運,吃不到大陸的市場大餅。遊戲產業振興會會長許金龍期盼台灣政府能夠在兩岸協商
上,協助台灣遊戲業者取得在大陸營運資格,並能以內版方式在大陸發展。
大陸網遊業去年營收 飆至257億人民幣
據《09年中國遊戲產業報告》分析,大陸網路遊戲市場年營收在去年飆升至257億人民幣
後,未來5年內整體仍保持較高的增長態勢。
面對全球最多用戶的市場,很多大陸網遊業把握大好情勢,完成戰略布局,改變企
業生存狀態,也影響網遊產業鏈及市場格局。中國電子商務中心列出09年最具影響力的人
,分別為盛大陳天橋、完美時空池宇鋒、麒麟遊戲CEO尚進、巨人CEO史玉柱、金山軟件求
伯君、盛大遊戲前CEO李瑜、藍港線上CEO王峰、第九城市朱駿、中國網龍劉德建、千橡互
動陳一舟。
去年網遊界重大事件中,排名第一的,堪稱九城痛失《魔獸世界》,導致收入大減
9成,造成業界大地震,但基於雄厚的資金儲備和代理經驗,九城引進了韓國《勁舞團2》
和宇峻的《三國群英傳2》;自主研發的《名將三國》亦高調出口韓國。第二件則為盛大
遊戲在美國納斯達克上市,獲得10倍以上超額認購,成為09年美國最大規模IPO。
在業界合作方面,麒麟遊戲自主研發首款歷史戰爭網遊《成吉思汗》上線,並與中
影跨業行銷,作為中國大陸首部賀歲網遊大片。巨人與騰訊合作營運巨人網路新作《綠色
征途》,為業界聯合運營發展產生重要影響。此外,金山和盛大聯營《劍俠情緣網路版3
》,被看作研發型廠商向平台型廠商低頭的最好佐證。
在網頁遊戲方面,千橡互動在社群及網路領域表現不俗,09年推出《天書奇談》、
《帝國爭霸》、《雄霸三國》等網遊迅速掀起WebGame熱潮。
台灣遊戲業 靠創意玩遍天下 多家公司產品授權大陸、歐美 未來會更多
往大陸市場邁進最快的中華網龍,已授權「吞食天地」給盛大、授權「中華英雄」給搜狐
暢遊。中華網龍認為,大陸現在新遊戲比較少,台灣研發經驗比較足,題材及創意的靈活
度較高,因此在台灣市場小且飽和的狀態,遊戲業未來勢必要走向海外市場。
像華義的「81 Keys」進軍日本、遊戲橘子的「HERO 108」進軍歐美市場、億啟數
位娛樂的「精靈樂章」登陸美國市場等,未來可望有更多台灣廠商自製產品行銷天下。
大陸玩家貢獻可觀
國內業者宇峻表示,台灣業者在研發創意上仍略勝一籌,尤其是開發歷史故事卻又
能顛覆傳統的能力,如去年底上線的「火鳳三國」。該公司開發的「三國群英傳2」已授
權給第九城市,目前在做裝備測試,預計第2季會在大陸上線,屆時來自大陸玩家的貢獻
將會非常可觀。
台灣市場中,一般遊戲只要有2至3萬玩家就很不錯,達10萬人就是很成功的遊戲。
網龍1月推出「龍虎門」資料片,讓不少玩家回流,寒假時「中華英雄」創造22萬人在線
的紀錄,都屬於非常成功的遊戲。
由於線上遊戲生命周期大約1至1.5年,「中華英雄」也已推出1年多;因此,網龍
將在暑假旺季推出「天子傳奇」3D線上遊戲,創造新一波的營收高潮。此外,在第2季將
推出的「霸世王朝」PK國戰型遊戲及適合女性的「幸福五角」交友遊戲,第4季推「聖劍
」。若新遊戲的反應熱烈,將能再吸引大陸遊戲公司代理。
更多大陸產品登台
另外,大陸「九陰真經」、「龍Online」等作品確定將登台,巴哈姆特動漫、電玩
資訊站認為,由於大陸產品眾多、授權金相對於韓國歐美等地較低,且廠商間較無語言障
礙等,新年度可望有更多大陸作品來台搶攻市場。
至於遊戲產業是不是也會有山寨情形,遊戲產業振興會會長許金龍表示,由於大陸
玩家眾多,目前線上遊戲許多新的商業模式,其實都是大陸業者所創造,而且他們多半是
資金雄厚、在美國上市的大公司。在市場廣大、產品競爭激烈情況下,自行研發的能力逐
漸成熟,越來越多高水準的大陸線上遊戲開始向日本、韓國、台灣等市場輸出。所以台灣
的業者面對全球的競爭,只能繼續加油努力。
各類型遊戲 遍地開花
哪些類型的遊戲會在今年勝出?遊戲產業振興會會長許金龍認為,消費者品味不同,而且
遊戲產業是流行娛樂,包含愛情、文藝、英雄、歷史、冒險、奇幻等,誰也不曉得下一個
流行是什麼,因此每個類型都有機會。
不過,他認為大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role
Playing Game;MMORPG),仍會是主流,可是這個領域也處於完全競爭,企業經營辛苦。
據資策會預估,MMORPG今年可達66.61億元新台幣的市場規模,占比重53%,休閒遊戲市場
規模59.07億元新台幣,占比為47%。至於單機遊戲,由於只能賺一次錢,加上盜版盛行,
宇峻公司認為經營這塊市場相對會更困難。
對於2010年遊戲市場走勢,巴哈姆特動漫、電玩資訊站表示,隨著線上遊戲人口越
來越多、市場產品越來越多元化,線上休閒與動作遊戲也逐漸打開一片天,像非傳統角色
扮演的「魔物獵人Frontier Online」、「艾爾之光」、「SD鋼彈Online」等創造了一定
人氣度。韓國流行線上動作類遊戲去年起也成焦點,如「C9」、「瑪奇英雄傳」、「Tera
」。而像NCsoft研發中的「Blade & Soul」企圖將格鬥遊戲拳拳到肉的快感融入,也受到
台灣玩家高度期待。
前幾年眾多傳統2D風格的大陸作品登台,只要抓準玩家胃口、行銷手段得宜,不少
遊戲都獲得不錯的成績。不過在台灣玩家對遊戲畫面的要求越來越高之後,去年這類型的
遊戲幾乎都慘遭滑鐵盧。雖然許多人強調遊戲性才是一款作品好玩與否的關鍵,但不可否
認的,未來的遊戲若沒有一定水準以上的畫面表現的話,將越來越難吸引玩家加入其中。
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