[新聞]資策會產業情報研究所公布2009年台灣網路娛樂行為統計

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (Lazy Days)時間15年前 (2009/12/14 09:54), 編輯推噓2(204)
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http://gnn.gamer.com.tw/8/41028.html 資策會產業情報研究所(MIC)今日公布 2009 年台灣網友網路娛樂行為顯示,隨著 Facebook 社交網站遊戲在台流行,約有 26.3% 受訪網友玩過社交遊戲,社交遊戲玩家 曾付費者僅 7.9%;線上遊戲(MMO)方面,在免費遊戲流行數年之後,部分玩家似乎開始 思索回到月費模式下,調查顯示 3 成玩家固定繳付月費;電視遊樂器方面連線遊戲漸受 歡迎,72% PS3 玩家、59% Xbox 360 玩家會玩連線遊戲。 資策會產業情報研究所今日舉辦 2010 年台灣數位娛樂與線上購物市場發展趨勢分享會, 由產業分析師謝子樵發表 2010 年台灣數位娛樂市場發展趨勢,他表示,2010 年、2011 年新型態遊戲蓄勢待發,像實境或體感遊戲可能會擴展領域到手機上的應用,而行動社群 遊戲將興起、可能會是 3G 殺手級應用服務,讓玩家透過手機 3G 網路偷菜種菜或是養寵 物跟其他人一起玩,但若要流行的話,廠商必須注意價格不能太貴。 另外,目前硬體廠商推動視覺 3D 化的立體遊戲,可能仍會以專業玩家為主、硬體等價格 將是主要的障礙;至於雲端遊戲也可能興起,所有內容與運算放在雲端,玩家進入遊戲門 檻低,這對於掌握頻寬的網路服務業者將是一個機會,但對於遊戲廠商可能會是挑戰。 ◆ 男性以線上遊戲為主要消費、女性以線上音樂為消費主力   根據 MIC 公布的調查顯示,2009 年網友日常進行的線上娛樂行為前五名分別是線上 影音(58.3%)、部落格(56.6%)、網路相簿(54.2%)、線上遊戲(44.9%)與線上音樂(41.3%) ,每日平均花費 3.3 小時進行網路娛樂,與 2008 年相仿;至於其他線上娛樂行為如線 上博奕遊戲、線上漫畫,則各佔 18.3%、18.1%。   調查顯示,網友每月平均消費 197 元於網路娛樂,男性平均消費 244 元,女性平均 消費 164 元;中小學生平均消費 198 元,大專以上平均消費 154 元。在非學生族群中 ,30 歲以下平均消費 197 元,30 歲以上平均消費 232 元。固定消費的網友中,線上音 樂(36.3%)與線上遊戲(36.1%)所佔比例最高,其中男性以線上遊戲(46.7%)為主要消費, 女性則以線上音樂(36.1%)為消費主力。另有 40.2% 的網友表示不願意為網路娛樂行為付 費,其中男性佔 35.1%,女性佔 43.6%。   若問到哪些網路娛樂應該付費,前三名玩家認為應該要收費的為線上音樂、線上博奕 遊戲、線上遊戲,比例各佔 52.7%、39.1%、36%,至於線上漫畫名列第六、佔 18.6%。但 若是問到個人願意付費的項目方面,前三名為線上音樂、線上遊戲、網路影視,願意付費 比例各為 34.2%、22.4%、18.5%,至於線上博奕遊戲、線上漫畫願意付費的比例為 12.6% 、5.8%。然而,調查顯示僅有 20% 有付費購買數位音樂。 ◆ Facebook 短時間內受到台灣網友歡迎   關於社交網路方面,調查顯示有 65% 的受訪者表示曾經用過社交網站,有 48.7% 每 天至少使用一次社交網路服務,吸引網友持續使用社交網路的因素為「與朋友聯繫感情或 追蹤近況 (72.9%)」、「與朋友分享近況 (61.9%)」與「社交遊戲好玩 (29%)」。   調查顯示,受訪者使用的社交網站前五名為 Facebook、Windows Live、Plurk、hi5 與 MySpace,比例各為 70.3%、26.6%、23.7%、17.1%、11.1%。謝子樵表示,台灣社交服 務使用者在最近一年才開始顯著成長,中文化、使用者介面設計影響大,Facebook 除了 因為社交遊戲開心農吸引到台灣網友注意外,它的把朋友所做的事、所說的話即時呈現給 使用者功能,也帶動 Facebook 成長。   調查顯示,26.3% 受訪者在玩社交遊戲,接觸社交遊戲的起因 59% 是親友或同儕介 紹,29% 是社交網站使用者,7% 為網友推薦;有玩社交遊戲的受訪者約有 63% 一天玩數 次,17% 一天一次,至於 10% 是二至三天一次。謝子樵表示,玩社交遊戲的網友比例仍 然偏低,可能跟中小學生並未投入有關。   玩社交遊戲的網友中,僅 7.9% 曾經付費過, 22.2% 曾想要付費卻未實行,至於 69.9% 不曾想要付費。未付費的原因主要是擔心交易安全問題、付費方式太複雜與付費 管道不足。謝子樵認為,社交遊戲玩家付費比例低,廠商仍需要衝數量與玩家持續性消費 ,對台灣產業目前的影響不大。 ◆ 電視遊樂器連線遊戲漸受歡迎   調查顯示,受訪者擁有家庭遊樂器中(PS3、Xbox 360、Wii、PSP、NDS(L)、NDSi), 男生擁有主機前五名分別為 PSP、Wii、NDS(L)、Xbox360、PS3,比例分別 36.9%、27.7% 、21%、18.2%、17.7%;女生擁有主機方面,則分別為 Wii、PSP、NDS(L)、PS3、Xbox 360,比例分別為 38.3%、26.5%、22.9%、11.4%、7.7%。   調查顯示 72% PS3 玩家、59% Xbox 360 玩家會玩連線遊戲。謝子樵分析,Xbox 360 玩連線遊戲比例較低的主要原因,可能是因為改機,而非金會員付費的關係  針對受訪者擁有正版遊戲(含付費下載)的平均套數方面,調查顯示,Xbox 360 平均 套數為 8 片、PS3 7 片、PSP 與 NDS(L/i) 皆為 5 片,Wii 為 4 片。另外,受訪者擁 有中文化遊戲款數,以 1-3 款最多、佔 44%,其次為 0 款、佔 22%,4-6 款者為 18%, 至於 7-10款 與 10 款以上各佔 8%;許多受訪者認為遊戲中文化極為重要,有 46.7% 受 訪者表示,遊戲是否有進行中文化將會影響其購買意願。 ◆ 線上遊戲三成玩家固定繳月費   調查指出,受訪者從事線上遊戲消費行為上,有 21.9%支付遊戲月費,9% 同時支付 月費與購買商城物品,至於會購買商城物品的佔 33.9%,從未付費的比例為 35.3%。玩家 每周固定進行的線上遊戲款數,以 1 款比例最高、佔 43.4%,其次是 2 款、佔 30.2%, 3 款為 10.6%;高達 51.8% 玩家維持玩一款線上遊戲時間達 2 年以上、1 至 1.5 年為 12.4%,1.5 年至 2 年為 10.5%。 謝子樵分析,從 2006、2007 年免費商城制興起後,至今在遊戲廠商希望提高遊戲貢獻度 的情況下,玩家似乎開始感覺到即使是所謂免費制,還是要花錢才能玩得開心,這種現象 在今年初已經開始發燒,部分玩家開始思考是否乾脆花月費玩此類型內容的遊戲比較好, 因而有些開始流動、回到月費模式下。 ◆ 手機遊戲玩家多選擇玩內建遊戲   調查顯示,手機遊戲玩家高達 57.8% 玩手機內建遊戲,39.1% 則是用電腦下載免費 遊戲來手機上玩,13.1% 從手機下載免費遊戲。受訪者中高達 68% 不曾購買手機遊戲, 至於購買手機遊戲金額 51-90 元者佔 16%,其次為 50 元以下、佔 13%。至於 71% 受訪 者表示不想要花錢購買手機遊戲,62% 受訪者認為手機遊戲合理價格應該在 50 元以下。   謝子樵分析,雖然國際市場上 iPhone 流行帶動 iPhone 遊戲銷路上升,但台灣玩家 仍以手機內建遊戲與電腦下載免費遊戲為主。   資策會 MIC 此次報告結合了質化與量化研究,質化研究於今年 3 月至 9 月進行個 別深度訪談、焦點團體訪談與田野調查,至於量化研究則包括於 2009 年 9 月 3 日至 9 月 16 日進行「2009 年玩家遊戲行為調查」,採用網路問卷調查法,有效樣本數 5,983 份,在 95% 的信心水準下,抽樣誤差為正負 1.27%,合作網站包括巴哈姆特等; 還有於 2009 年 8 月 20 日至 9 月 2 日2009 年 8 月 20 日至 9 月 2 日進行「2009 年網友娛樂行為調查」,採用網路問卷調查法,有效樣本數 3,906 份,在 95% 的信心水 準下,抽樣誤差為正負 1.57% -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.87.141.226

12/14 13:34, , 1F
有錢作一堆產業報告,怎不真正落實補助創作者 = =
12/14 13:34, 1F

12/14 17:37, , 2F
其實這兩者並無直接關係 統計報告是ㄧ定要做的
12/14 17:37, 2F

12/14 23:38, , 3F
遊戲老闆or製作人也需要參考這些報告決定發展方向吧
12/14 23:38, 3F

12/14 23:44, , 4F
而且,其實遊戲相關調查並不算多,我巴不得他多做一點...
12/14 23:44, 4F

12/14 23:45, , 5F
sorry...最近寫論文一直覺得資料怎麼這麼少...
12/14 23:45, 5F

12/15 22:26, , 6F
但是消費者是看遊戲才決定要不要消費..
12/15 22:26, 6F
文章代碼(AID): #1B9PhP00 (GameDesign)
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