[請益] 遊戲測試的相關討論

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (OSANA)時間15年前 (2009/11/25 02:24), 編輯推噓9(9032)
留言41則, 5人參與, 最新討論串1/1
最近在考慮要不要以遊戲測試作為碩士論文主題 目的就是要表現出遊戲測試很重要, 沒做會死人,做不夠會被玩家罵,但是又不知道測試做到什麼程度才算足夠... 實驗設計的部份感覺也是困難重重... 一個簡單的構想是弄個小遊戲,然後將測試到的BUG, 依照嚴重程度分級,假設分成3級 版本一.遊戲做出來後,只把最嚴重第一級的BUG解決 版本二.遊戲做出來,解決掉第一、二級的BUG 版本三.遊戲做出來,解決所有有查到的BUG 把以上三個版本的遊戲丟給玩家玩,然後做問卷調查... 但是要問什麼東西,才能具體呈現出差異呢?(量化...) 我想過要問玩家對遊戲畫面、玩法、操作介面...的評價 或是問玩家會以什麼樣的價格購買本遊戲... 請教各位待過業界的老手們 能不能提供一點相關的經驗談or建議? 從什麼管道可以知道國內外的遊戲公司怎麼做遊戲測試的情報? 我問過一兩位有待過台灣遊戲業界的朋友, 想拿到這種情報有商業機密的疑慮.. ※ 編輯: osanaosana 來自: 61.228.141.59 (11/25 02:25)

11/25 10:51, , 1F
是想從軟工的角度下去寫還是?
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11/25 11:14, , 2F
你的遊戲測試範圍很不清楚 遊戲開發是個反覆循環的
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的過程 每個階段都有不同的測試標的
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11/25 11:21, , 4F
挑程式bug已經是很後期的事情了 通常應該是被預算
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跟時間限制要做到什麼程度
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11/25 11:26, , 6F
感覺你的研究背景跟目的都還很模糊 這個階段就開始
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11/25 11:29, , 7F
想實驗設計是不太適當的 如果你的探討角度是程式bug
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那我想用一樓所說的軟工角度去看比較好 如果你想探討
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11/25 11:32, , 9F
遊戲本身的調整 The Art of Game Design這本書的第
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25章有不錯的介紹
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非常感謝LinaInverse與adxis的意見,我想探討遊戲本身
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11/25 12:57, , 12F
的調整,看來還有很多東西要惡補啊...
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11/25 20:29, , 13F
遊戲的測試有分為測程式錯誤的Bug、介面操作上的流暢度測試
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或是遊戲內容上甚至平衡度上的測試,這裡面第一者可以從軟
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體工程的方向去做,但那不是Game特有的。而Game特有的某些
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部分往往沒辦法自動化的測試,都要靠測試人員XD
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所以才會有個古董例子是大宇的《暗黑破壞神》找的測試人員
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太強(或者該說練功狂度很夠?XD),最後難度一直改結果上
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市的版本難度過高XDDD
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而「玩家覺得難不難」這件事要自動化去測出來不太容易
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那從市面上「玩家覺得怪怪的」的遊戲看看
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樓上的遊戲很難找...不過倒是給了我一點靈感
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也許我可以從玩家公認的爛PC Game去分析
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請教ddavid,您覺得遊戲測試員需不需要培訓課程之類...
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11/25 22:29, , 25F
台灣跟遊戲相關的學校似乎沒在教這種東西
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11/25 23:22, , 26F
挑熱門遊戲嘛XD
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11/25 23:24, , 27F
玩家對遊戲難度的認知程度算是我現在研究的主要方向XD
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11/25 23:28, , 28F
如果你想在研究中導入玩家要素的話 就必須先研究
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玩家是什麼 我手邊有兩本書特別探討玩家模型
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2.A Casual Revolution, Juul
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1.21st Century Game Design, Bateman & Boon
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11/25 23:31, , 32F
不好意思數字打錯順序顛倒xd
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11/26 00:49, , 33F
玩家模型,外行人大概聯想到人偶去了吧,感謝樓上的意見
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馬上來查查看...玩家模型英文是啥? player module ?
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我知道好的測試員很需要經驗,甚至最好有程式理解才能更試
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得出一些程式寫作上常發生的Bug。但是不同遊戲之間相差太
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多了,很難說有一套方法訓練出來的測試員就可以適用所有遊
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戲,可研究之處大概就是找出一套共通訓練方式,並且討論針
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對不同類型遊戲還需要額外有哪些加強吧?不過這算是蠻大的
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問題,也許可以先縮小為單一類型的遊戲來研究?
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11/28 02:28, , 41F
感謝ddavid的意見
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文章代碼(AID): #1B32JO03 (GameDesign)
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