[轉錄]Bungie在14個月完成Halo 3: ODST!
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作者: zsyian () 看板: Xbox360
標題: [情報]Bungie在14個月完成Halo 3: ODST!為什麼?怎麼辦到?
時間: Sat Sep 19 12:44:30 2009
下星期二(9/22)就是 Halo 3: ODST 的發售日,這次台灣代理了英文語音版和
中文語音版。在 E3 後,我曾寫一篇文章介紹 Halo 3: ODST 和以往的 Halo
系列有何不同。當時對於 Halo 3: ODST 的心情是既期待,但也怕受傷害。不過
隨著發售時間的接近,期待的成分也逐漸擴大。
然後,上星期在 Kotaku 看見一篇造訪 Bungie 的文章,裡面談了 ODST 的
來龍去脈,看完後就更加佩服 Bungie。而且,我覺得這段文章也是 Halo 迷
不該錯過的文章,更加體會終點只是另一個起點,或許因為發生了這麼多事情
,Halo 迷才有機會在下星期玩到這在困境中誕生的美麗。看完這篇文章,再去
看賣場上的"最後一戰3:ODST 幕後製作花絮"會更加了解。
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本文開始
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標題:how and why halo 3: odst was made in 14 months
連結:
http://kotaku.com/5354944/how-and-why-halo-3-odst-was-made-in-14-months
議文:
Peter Jackson 的 Halo 計畫是不是沒有一起出現在你的清單中?有一年的時間可以製作
另一款像Halo的作品?然後,構想了出一個有創意的B計畫,它叫做ODST。
在我上週參觀Bungie的時候,我有機會認識到關於 Halo 3: ODST 的起源,它有著滿滿
令人滿足的Halo體驗,但是它的存在是我一直沒搞懂的。
在完成史詩般的Halo三部曲且從老東家微軟旗下獨立出來後,Bungie為什麼會想在已建立
好的傳奇上去製作一款和它重疊的支線作品?
六月宣布的Halo Reach,一款2010年全新完整的Halo遊戲,讓我更懷疑 ODST 的起源和背
後的目的。
創意總監對我解釋這款遊戲是如何誕生的,這款遊戲的主角可能是誰,以及暫緩的Peter
Jackson Halo 計畫和這款遊戲有何關係,在那八分鐘裡,我的疑問都獲釋了。
「ODST的核心團隊就是前Peter Jackson Halo Chronicles的團隊」,當我們坐在位於華
盛頓Kirkland的Bungie 總部的會議室裡時,Staten這麼說。「製作Halo 3和開始參予
ODST之間,我是 Bungie 的偵查兵正製作Chronicles。當電影現身時,我花了很多時間和
紐西蘭的那群人在一起。那個團隊的規模逐漸的擴大。ODST的設計總監 Paul Bertone、
Mike Woo 我們的藝術經理開始轉向Chronicles。」
但是Halo電影失去它的金援,Jackson的參與消失了,Chronicles對於Bungie來說不再是
一個可落實的選項。「當那個計畫結束後,我們和這個真正有經驗的核心團隊一起離開,
他們都是來自 Halo 1 的老手」,Staten 這麼說,「同時,Halo Reach團隊也開始運轉
起來,而我們處在一個位置,在那裡我們有一個團隊,我們有不錯的默契和一段時程,約
一年的短短時程。我們所需要的只是一個火花去點燃一把火,去想一個點子。正確的說,
Paul、我和Harold以及工作室經理和一些人坐在會議室一個月 — Harold 有一個月不在
那裡 — 當我們走出來,Harold看著數字和經費,然後說:『好,我們開始做。』」
Bungie的人討論了一堆點子想ODST應該是什麼樣子,可以確定的是不會以士官長或是其他
跟他一樣的斯巴達超級戰士。
「我們知道我們有引擎」,Staten說。「我們知道我們已有這個世界觀。我們知道有一年
左右的時間可以製作。身為一個玩家你想扮演誰?我們知道我們不想當斯巴達戰士。我們
想要不一樣的主角。我們有很瘋狂的想法是或許可以扮演星盟的其他人物,像在Halo 2的
神風烈士一樣。我們有一個瘋狂的精英襲擊行動特別故事。」
「但是,最後我們還是回到人類陣營,我們試著檢視:在我們的世界觀裡面,誰是有趣的
角色?我們很認真的討論由Johnson中士主演的遊戲,扮演在戰爭前期年輕的Avery
Johnson。我們討論扮演陸戰隊員,或許和斯巴達戰士一起行動:和斯巴達在同一個戰場
上會像什麼情況?然而,我們相中了ODST,對我們來說,他們早已經引起我們的興趣。當
我們迫切需要剽悍的陸戰隊員,我們就把他們安置到任務中。他們有著和Halo遊戲中的一
般陸戰隊員不一樣的戰鬥能力,而且他們總是有些神秘...而我們知道我們的粉絲很喜歡
他們。」
在他們找到ODST的主角後,Bungie下一步需要背景和劇本。讓這遊戲是都會的戰鬥,而不
是Halo早期遊戲的搶灘式大規模戰鬥,我猜Bungie是從美國和伊拉克在封閉區域的對立狀
況所得到的靈感。Staten解釋並不是如此。
「我們事實上真的沒有想到任何現今的狀況」,他這麼說。「我們做的是檢視Halo的世界
觀。我們明白士官長解決了什麼問題。他前往古老的外星人環狀建築,對抗吞噬銀河的外
星寄生蟲,除了外星帝國,連同他們背後的龐大的軍事工業都一同摧毀。而ODST,他們可
能僅參與一場大麻煩中的一小部份。他們經常陷入的戰鬥大都是他們一天就可以解決的。
他們降落到一個城市,並且保護那城市的某一區,然後撤出部署。他們是很特別的軍人。
對我們來說,我們試著從大戰役中去縮小視野,並且選一個適合ODST出任務的特別地方。
我們覺得都會環境比較對味」他們挑選了在Halo 2一開始就被摧毀的New Mombasa。
Staten 再提起只有一年的時間可以製作這款遊戲。這還讓我有點不懂,但是在他解釋過
ODST 和 Reach 的關聯,以及Bungie的整個架構,我總算懂了。
「如果你有一個像我們一樣的工作室,你不需要有多個團隊來孕育產品,你只需要有一個
龐大的開發群,然後在不同的計畫分批上陣」,Staten這麼說。「我們知道ODST會用到的
資源有大量的環境藝術師和設計師。當Reach還在概念和前置階段時,這是一個給他們實
際工作的好機會。」一旦Reach準備好需要他們的時候,ODST團隊也應該完成了。時間的
掌握多少可行,Staten這麼說。ODST的開發花了14個月,而這款遊戲在今年春季的時候就
差不多完成了。
回頭看,Staten似乎覺得讓特種部隊成為主角的這個決定很恰當。「ODST這個計畫本身在
一開始的時候,是個爛攤子、額外的工作、小團隊、有限的時間,只能進你所能的、所有
的去做,簡單的說就像是戰場上的權宜之計。」他們不是花了一天就完成這項工作,但是
以遊戲製作的層級來看,也相當接近了。
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球證、旁證,加上主辦,協辦,所有的單位
全是你們的人,我怎麼和你們鬥
( 真是官官相"慰"到天邊 )
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