[分享] 給遊戲從業新人的十大忠告

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (梅添涼)時間16年前 (2009/08/03 22:49), 編輯推噓5(506)
留言11則, 7人參與, 最新討論串1/1
本文原是簡體的,這篇經過幾次轉載,來源暫不可考 (若有人知道來源可以補給我,我再將它補上) 我從17173將簡轉繁,並且編輯段落讓文章較好閱讀 分享給想要進入這產業的新人,以及剛在這產業萌芽的新進研發人員 來源 http://job.17173.com/content/2008-10-06/20081006160321706,1.shtml 簡易心得: 從業觀點來看,本文非常中肯,評論得當,實用性佳 是不可多得的優良經驗分享文,希望能讓一些想入本行的玩家 了解一些現實的產業狀況,是值得花時間閱讀的好文章 ------------------------------------------------------------------- 給遊戲從業新人的十大忠告 作者:blacksteps [轉載] 所謂知己知彼,才會百戰百勝,但是知己知彼,不會調節自身缺陷,更屬於撞了南牆不回 頭的人. 希望想加入遊戲行業,身資單薄新人的我們,可以塌實起步.避免以下弊端. 對於遊戲新人非常重要的必看文章.因為在我們的身上也許就存在著這樣弊病.只有瞭 解自身才能更好的避免,更好的調節自身節奏跟住遊戲行業.我註定是要在遊戲圈子玩一輩 子的人,我愛遊戲行業.無論艱辛萬苦,我們一路同行!男人就該對自己狠一點! 遊戲行業的前輩,是我們值得尊敬和學習的.再此對這些能把針對性問題提出來的前輩 ,表示感謝. 在進入遊戲業之前,以下的情況你瞭解麼? ‧組織一個開發團隊需要至少20人磨合6~8個月,而需要50個這樣的團隊才有可能產 生一個世界級的製作人 ‧開發一個大型MMO需要3年或者更長時間 ‧遊戲開發的核心人員與新手的薪資相差懸殊 ‧大型遊戲的代碼量往往在20萬行以上,而策劃文本則可能超過50萬字 ‧製作人在MMO項目製作期內主持超過300次會議,並且累計收發5萬余封的工作信件 在我負責面試新手的過程中,只有不到20%的應聘者做好了準備,更多的人對遊戲開 發的瞭解僅限於想當然的程度,不少新人將遊戲業想像成“好玩的工作”,只需要玩的技 能就可以有前途的職業;有人認為自己對於遊戲有很多“獨特而偉大”的想法,更多人進 入遊戲業的最重要理由是“我從小就在玩FC”。錯誤估計從事遊戲開發工作的難度和所需 要的能力,對於一個新人,不僅僅是能否通過面試這麼簡單。有些人在工作中被淘汰,或 者在頻繁的跳槽中一無建樹,其原因僅僅是:他沒準備好。看看下面的對話,你準備好了 麼? 1、 初學者問製作人:“我去面試策劃的時候,提出了幾十個從來沒有人想到的創意,可 是居然沒有被錄用,這是為什麼呢?” 製作人笑了笑:“首先,從來沒有人想到的創意是不存在的;其次,不能被執行的創 意有更精確的詞來表述——空談。” 點評:在進行開發的過程中,必須考慮創意是否能夠實現,或者實現的成本是否可以 忍受。無法實現的創意就是不名一文的空想。而有些創意實現的成本遠遠超出可以忍受的 範圍。作為一個初學者,或許喜歡通過表現自己的嶄新想法和創意來獲得認同,但是,在 有經驗的人士看來,這些“偉大創意”往往是陳年舊話。所以在提出之前請先考慮:您的 創意是否真的沒有別人想到過?還是別人也想到了但是無法做到?為什麼他們做不到?他 們做不到的原因是否也會阻礙您創意的執行呢? 2、 製作人太固執了!”初學者抱怨道,“我就喜歡歷史軍事題材的遊戲,可是MMO軍 事策略提案總是通不過!” “你是否評估過成本?是否做過市場分析?是否調查過競爭對手?”產品經理一口氣 問了三個問題,而初學者頻頻搖頭。 “那麼先做這些吧!”產品經理撓了撓頭,“另外,你熟悉的戰役中,有哪個將軍是 根據個人喜好來決定戰略的?” 點評:遊戲本身是一種商品,遊戲公司要賺錢如同將軍要打勝仗。所以,沒有一個成 熟的製作人會忽視市場的調查分析。對於一個專業的製作者,市場的反映、玩家的調查比 自己的個人喜好重要的多。專業製作者與業餘選手的重要區別之一就是能否放棄個人喜好 進行客觀的分析問題。從個人喜好出發而決定遊戲開發類型題材的製作者並非不存在,但 他們要麼是上世紀產業興起之初的個人英雄,要麼,這些玩票產生的產品都嚴重虧損,並 且在上市後半年內逐漸被玩家遺忘。 3、 初學者:“我玩遊戲玩了10幾年了,什麼遊戲我都玩過,所以我一定能做好遊戲!” 產品經理:“我坐車有20幾年了,什麼型號的車我都做過,你說我是不是應該去做汽 車設計?” 點評:產品經理的話一語中的,正如坐車甚至開車的人很難設計車輛、影評家未必能 作導演一樣。一個足夠長的遊戲齡只能使你在面試的考官獲得非常有限的加分。考官會想 :“哦,這個小夥子可能比不玩遊戲的人知道的多一些。”但考官不會因此錄用你,他還 是一樣需要考核你的專業能力和工作技能。遊戲行業的公司,不管是開發、發行,還是運 營和渠道,除了會玩遊戲,瞭解遊戲之外都需要更多針對性的技能,比如市場人員需要行 銷的技能,程式人員需要技術能力等等。認為只要遊戲玩的好,什麼都不用學習就可以進 遊戲公司是非常幼稚的想法(但是筆者發現,每3份應聘策劃的簡歷中,至少有1位對此想 法深信不疑的人)。而且,過渡沉迷於遊戲的人缺乏自製力,很難在遊戲開發工作中有突 出的表現。 4、 初學者:“我覺得策劃的主要職責是哄著程式和美術幹活,溝通好就可以了。” 產品經理:“那你認為你和其他幾個策劃該如何分工?你負責哄那個程式?你計畫怎 麼哄?三陪?” 點評:又一個將策劃工作想像的非常容易和輕鬆的初學者,類似的想法還有“策劃其 實就是文案”、“沒必要寫詳細策劃案,策劃可以隨時過去跟程式美術說怎麼作”、“策 劃就是出主意的”……如此種種、不勝枚舉。要知道,策劃需要設計構建整個專案,控制 ,絕非簡單工種。很多應聘者將策劃想像成簡單的工作其實是由於自己心裏沒底,對這些 朋友,我的建議是儘快充電,提升自己,可以參看王世穎的《百日造就遊戲製作人》。 5、 初學者:你看,別人WOW做了5年,只要給我們足夠的時間,我們就能超過他們,做出 比他們更NB的大作。 產品經理:我實話告訴你,如果明年再不出東西,我們全家搬到你們家吃飯。 點評:類似以上的對話可能在每個公司都出現過。暴雪有足夠的聲望和實力,使他們 可以說服投資人接受不斷的延期和天文數字的開發費用。事實上,全世界有這種好運氣的 開發團隊不超過10家。作為一個開發者,不能將專案做好的期望寄託到自己不能控制的因 素上:如果咱們有“足夠長的時間”、“很多資金用來雇宮本茅”、“世界一流的程式” ,咱們就能……。誰都可以做夢,但是這種夢不是一個成熟的職業人該做的,有這種表現 的新人往往對自己信心不足,很多時候還有推卸責任的目的。一個真實事件就是,我曾聽 到某家公司的美術抱怨自己公司的引擎只能支援2000面的人物,他們說“要是能買虛幻II 引擎就好了,天堂2有4000面。”事實上,2000面的人物可以做的很好,他們根本沒有努 力,而他們的辛苦寫引擎的程式同事卻變成了遊戲人物難看的替罪羊。 6、 行政總監:“你要求的薪資是5000,作為一個剛畢業的新手,你如何評估你未來應得 的薪水?” 應聘者:“我覺得要在北京生活好,衣食住行都算上至少要這個收入吧,而且我聽說 遊戲行業工資就是高!” 行政總監:“……” 點評:遊戲業的招聘啟示中確實經常見到年薪20萬的職位。而且很多報導中都極力渲 染遊戲行業的人才缺口。這給很多人造成一種遊戲行業非常賺錢的感覺。實際上,有經驗 的人才確實非常搶手,可以拿到20萬甚至40萬的年薪,但是完全沒有經驗的新人,其薪資 水準與一般IT行業相差不大。原因很簡單,就是沒有經驗的新人很多,而有經驗的高手太 少。所以,對於現在還是新人的你,如果你確實決定要做遊戲,那麼最好的選擇就是做好 心理準備承受入行初期的低收入時期,逐步獲得經驗,提升能力,最後成長為有經驗的高 手。 另外,上文中的應聘者還有一個錯誤,他把自己的生活需求等同于自己應獲得的回報,這 對公司是不公平的,公司應該根據員工的貢獻和能力給予員工應得的回報。 7 技術總監:“這麼簡單的介面bug你為何沒有檢查出來?” 程式初學者搖搖頭:“我根本沒檢查。” “為什麼?!”技術總監生氣了。 程式初學者困惑的看著技術總監:“如果我都檢查了,要QA(質量監督部門,負責檢 查產品問題——作者注)幹什麼?” 點評:我個人認為,缺乏基本的對質量負責的態度,是目前遊戲業從業者中廣泛存在 的問題。遊戲開發是一個環節非常緊密的工作,一個人的工作完成後,會傳遞給下一個人 進行繼續的設計和加工。有的初學者沒有檢查自己工作的習慣,他們急匆匆做完就交給下 個人,他們認為即使出現問題,下一個人也會發現並且返回來修正。這是非常危險的,一 旦有錯誤未被發現而繼續傳遞下去,最後的結果可能導致整個團隊為了這些錯誤返工。我 希望讓初學者瞭解,一旦你的工作失誤經常影響到與你配合的同事,那麼就會使你在他們 心目中的被打上不可信任或者粗心大意的標籤,如果這個團隊充滿這種不可信任的人,那 麼項目就岌岌可危了。所以,在準備應聘之前先告訴你自己,你要對自己的所有工作負責 。 8 技術總監:“指標非常重要,你必須搞明白才能完成下一個小遊戲。” 程式初學者:“我現在沒時間,我最近一直在研究多線程。” 點評:很明顯,一個連指標都無法理解的程式,是很難真正搞懂多線程的。遊戲開發 與其他的學習一樣,能力提升需要順序漸進,沒有根基的好高騖遠對於個人和項目都只是 浪費時間。這個淺顯的道理似乎大家都很理解,但是上文中的例子卻經常出現,那麼只能 說明很多人對自己的評價出現了問題。所以,當你認為自己已經足夠強的時候,先考慮清 楚,那些主管安排的初級工作,你真的已經做到最好了麼? 9 應聘者:“我對D&D系統(即龍與地下城——作者注)進行了多年的研究,精通奇幻 遊戲設定。所以我認為我很適合這個職位。” 製作人:“在D&D設定裏面,2D6是什麼意思?” 應聘者出汗了:“這個……其實我主要瞭解D&D的各個遊戲的背景。” 製作人:“異域中,印記城在整個多元宇宙中的什麼位置?” 應聘者大汗:“異域我不在行,其實我主要是玩博多之門比較多,能問我個博多之門 的問題麼……” 點評:經過2次提問,我們很容易發現,其實這位應聘者根本沒有看過龍與地下城的 戰役設定、玩家手冊或者城主手冊。他僅僅玩過使用D&D規則的一個PC遊戲,就自稱“精 通”、“進行了多年的研究”。在考官看來,要麼他是一個不誠實的人,要麼就是一個非 常容易自滿的人,而這種人通過面試的機會自然微乎其微。為了增加應聘成功的機會,非 常多的應聘者在簡歷中誇大自己的能力,有的人甚至在工作經歷上作假,對於這種簡歷, 大部分考官都會選擇放棄。沒有任何經驗的新手可能有機會,但是撒謊的人就沒有機會, 保持誠信是非常重要的。 10 應聘者:“我有激情,我願意為了遊戲製作每天工作16個小時!” 行政經理:“很好,除了激情你還有別的麼?” 點評:很多新人是由於非常喜歡遊戲,非常想創造自己夢想中的遊戲來進入這個行業 的。在剛剛進入行業的時候,他們富有激情,能夠忍受長時間的工作壓力,並且把一切困 難都視為對於自己的挑戰。激情看上去是很好的興奮劑,使得新手能夠大踏步的進步,甚 至有很多行業內的招聘者也喜歡招聘富於激情的新手,原因不僅僅是他們的上進心,還有 他們更能忍受較低的薪水。 激情的最大問題在於,它只是一種短期的精神狀態,不代表任何競爭中的優勢,更不 能取代實力、經驗的重要性,也不存在任何的門檻——很顯然的,任何一個應聘者都很容 易將自己包裝成一個“最富激情”的人。即使是發自內心的激情,也不很難維持很長的時 間,在激情的“三分鐘熱血”過後,失落感很有可能影響到新人的工作狀態。另外,激情 容易使人喪失判斷力,作出激進和冒險的動作。 所以,在激情之餘,要理性的分析自己的優點、缺點和特長,然後再決定是否真的要 進入這個行業。 上面的10段對話僅僅是作者見到新人心態不良的一小部分。不可否認,在面試和試用 的過程中,任何新手都有犯錯的可能,但是,多做準備可以讓你增加成功的幾率,在本文 的最後,我列出應聘者可能會被考官Cut掉的部分表現,供各位參考: ‧偽造工作經歷、學歷,盜用他人作品,或簡歷敍述與能力嚴重不符; ‧拒絕進行筆試和上機考試; ‧對被應聘公司沒有絲毫瞭解; ‧將遊戲製作工作想像的非常簡單; ‧薪資要求遠遠超過能力水準,而且沒有合理的解釋; ‧無法說明之前工作的離職原因; ‧對自己的評價遠遠超出客觀水平; ‧面試遲到或者等待考官時表現不佳; -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.129.55

08/03 23:03, , 1F
還不錯,不過有些地方企劃跟程式的梗分不太出來
08/03 23:03, 1F

08/03 23:06, , 2F
更正...是企劃跟美術XD
08/03 23:06, 2F

08/04 00:59, , 3F
不過我怎麼覺得這篇比較多是以資方的角度在講XD
08/04 00:59, 3F

08/04 01:00, , 4F
不像之前gamedev那篇 兩邊都有講到
08/04 01:00, 4F

08/04 10:19, , 5F
您覺得這篇文章 1.值得推薦
08/04 10:19, 5F

08/04 18:44, , 6F
有看有推,感覺不錯
08/04 18:44, 6F

08/04 19:45, , 7F
有當過企劃的(不管商業或同人)看這篇真的心有戚戚焉
08/04 19:45, 7F

08/04 19:46, , 8F
企劃的大忌真的是企劃出個"做不出來的東西"
08/04 19:46, 8F

08/07 01:55, , 9F
請問 Splash5 之前 gamedev 是哪一篇呢? 標題是?
08/07 01:55, 9F

08/07 10:41, , 10F
#19wpX48e 如何用十個簡單步驟毀滅衣間公司
08/07 10:41, 10F

08/08 06:08, , 11F
NDark: 感謝 ^^
08/08 06:08, 11F
文章代碼(AID): #1ATlZiPM (GameDesign)
文章代碼(AID): #1ATlZiPM (GameDesign)