[請益] XNA如何做到精細的非連續地表貼圖

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (路痴演化中)時間16年前 (2009/02/18 18:46), 編輯推噓6(602)
留言8則, 7人參與, 最新討論串1/1
板上各位前輩好 小弟是一個小公司的美術人員 公司正在使用XNA開發一款賽車遊戲 在繪製賽道的時候 不知道要怎麼樣讓地表上的舊胎痕、標線很精細地表現出來 用連續圖會比較呆板 也會遇到標線沒辦法很自由繪製的問題 研究過另外一款遊戲的原始檔,它大型地表是給它一個正投影 然後用一兩百張512*512的貼圖去拼起來 整個沙土、陰影的細節表現得很好 但那是用另一個引擎做的 公司程式人員也沒甚麼頭緒 我們美術希望達到的目標是 以連續貼圖給予基本的質感 然後可以自由畫上標線、痕跡、陰影等 希望前輩給予指點 非常感謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.248.178.10 ※ 編輯: tree718 來自: 60.248.178.10 (02/18 18:50)

02/18 19:03, , 1F
把那些東西當作獨立的模型物件不行嗎?
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02/18 19:31, , 2F
用XNA開發遊戲...有想要賣嗎XD?
02/18 19:31, 2F

02/18 19:32, , 3F
關鍵字:decal
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02/18 19:55, , 4F
嘎 不能賣嗎
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02/18 20:05, , 5F
為何會是美術來解這個事
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像MGS4,程式不行靠美術解
02/18 21:51, 6F

02/19 02:30, , 7F
可以在Shader利用多重座標軸+遮罩貼圖去做結合
02/19 02:30, 7F

02/19 02:31, , 8F
或是來信詢問也可以
02/19 02:31, 8F
文章代碼(AID): #19c-SCzm (GameDesign)
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