[企劃] Realism vs Arcade
在射擊或飛行遊戲中
玩家社群可以分為 - 追求擬真度 和 追求樂趣者
舉例來說: Armed Assault/BF2PR vs. SF online/CS/SAO
Falcon4/Lockon/Ace Combat vs. Ace Online (Space Cowboy)
兩個社群之間往往會有火花, 以討論區文字和宣傳的方式出現
若能將這個火花具象成遊戲, 應該會會有類似(guns vs. magic)的趣味
另外一方面,飛行類玩家比較少,而FPS玩家較多
若能讓兩者結合,則可以擴大player base, 並增加遊戲的層次和內容
所以下面是我的企劃
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"喜好真實的藍星人 vs. 喜好動感的紅星人大戰"
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[背景]
藍星和紅星因為利益和觀念不同而陷入長久的爭戰
藍星為有重力與大氣的星球,因此武器都以利用慣性和空氣動力學的方式飛行
(類似飛行遊戲的操控法)
紅星則為一重力幾乎沒有的星球,因此武器以人型兵器加全向式噴射器的方式移動
(類似fps WSAD的操控法)
[場景]
戰鬥則發生在外太空, 星球衛星軌道, 星球的天空和地面
[運動模型]
在外太空的戰鬥中,大家機體的運動都遵守Compensated Newtonian Physics (CNP)
(轉向要用相反的推力,一直加速不會超過一定速限)
在星球軌道的太空戰鬥,則除了CNP外,還會受到星球重力的影響
(藍星為主,紅星重立很弱)
在大氣圈內戰鬥則受到 空氣力學、重力、和CNP影響
同時會有地面戰
[雙方機體特性]
藍星機體在外太空和星球軌道上正向加速性強, 但橫向平移加速性較慢
在大氣圈內燃料消耗較慢,機體轉彎速度損失較低
紅星機體在外太空和軌道都擁有全向性的機動能力
但在大氣圈內飛行燃料耗損極高
雙方機體都提供兩種模式給玩家使用
1. 無自動補償模式 - 玩家噴射器出力完全根據玩家操作決定
2. 自動補償模式 - 系統自動補償噴射器出力,但無法做出精細的控制
[雙方武器特性]
藍星機體以導彈為主, 機砲為輔
宏興機體以機砲為主, 導彈為輔
[遊戲進行]
方案一: 由系統自動產生不同任務的房間,
玩家無法知道敵方玩家是誰(除了靠識別機體顏色/標誌)
任務成功,得勝方會得到勝利點數,同時引發別的任務(類似FSM+Mission Tree)
方案二: 單一巨大地圖,以MMO的形式+任務系統,哪一方先打到對方首都贏
[Prototype]
可用Q3/Crysis Engine/Freespace/Armaed Assault以MOD方式來進行
Demo Concept Prototype的開發
但任務系統則得另外開發
[如何賺錢]
若以開房間的方式,以商城的方式剝削玩家
若以MMO的方式,則以月費的方式剝削玩家
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以上是一點想法
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◆ From: 140.113.212.228
※ 編輯: jasonlurey 來自: 140.113.212.228 (11/05 18:16)
※ 編輯: jasonlurey 來自: 140.113.212.228 (11/05 18:16)
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11/06 00:13, , 1F
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