[企劃] Realism vs Arcade

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (我非我)時間16年前 (2008/11/05 18:16), 編輯推噓2(202)
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在射擊或飛行遊戲中 玩家社群可以分為 - 追求擬真度 和 追求樂趣者 舉例來說: Armed Assault/BF2PR vs. SF online/CS/SAO Falcon4/Lockon/Ace Combat vs. Ace Online (Space Cowboy) 兩個社群之間往往會有火花, 以討論區文字和宣傳的方式出現 若能將這個火花具象成遊戲, 應該會會有類似(guns vs. magic)的趣味 另外一方面,飛行類玩家比較少,而FPS玩家較多 若能讓兩者結合,則可以擴大player base, 並增加遊戲的層次和內容 所以下面是我的企劃 ------------------------------------------- "喜好真實的藍星人 vs. 喜好動感的紅星人大戰" ------------------------------------------- [背景] 藍星和紅星因為利益和觀念不同而陷入長久的爭戰 藍星為有重力與大氣的星球,因此武器都以利用慣性和空氣動力學的方式飛行 (類似飛行遊戲的操控法) 紅星則為一重力幾乎沒有的星球,因此武器以人型兵器加全向式噴射器的方式移動 (類似fps WSAD的操控法) [場景] 戰鬥則發生在外太空, 星球衛星軌道, 星球的天空和地面 [運動模型] 在外太空的戰鬥中,大家機體的運動都遵守Compensated Newtonian Physics (CNP) (轉向要用相反的推力,一直加速不會超過一定速限) 在星球軌道的太空戰鬥,則除了CNP外,還會受到星球重力的影響 (藍星為主,紅星重立很弱) 在大氣圈內戰鬥則受到 空氣力學、重力、和CNP影響 同時會有地面戰 [雙方機體特性] 藍星機體在外太空和星球軌道上正向加速性強, 但橫向平移加速性較慢 在大氣圈內燃料消耗較慢,機體轉彎速度損失較低 紅星機體在外太空和軌道都擁有全向性的機動能力 但在大氣圈內飛行燃料耗損極高 雙方機體都提供兩種模式給玩家使用 1. 無自動補償模式 - 玩家噴射器出力完全根據玩家操作決定 2. 自動補償模式 - 系統自動補償噴射器出力,但無法做出精細的控制 [雙方武器特性] 藍星機體以導彈為主, 機砲為輔 宏興機體以機砲為主, 導彈為輔 [遊戲進行] 方案一: 由系統自動產生不同任務的房間, 玩家無法知道敵方玩家是誰(除了靠識別機體顏色/標誌) 任務成功,得勝方會得到勝利點數,同時引發別的任務(類似FSM+Mission Tree) 方案二: 單一巨大地圖,以MMO的形式+任務系統,哪一方先打到對方首都贏 [Prototype] 可用Q3/Crysis Engine/Freespace/Armaed Assault以MOD方式來進行 Demo Concept Prototype的開發 但任務系統則得另外開發 [如何賺錢] 若以開房間的方式,以商城的方式剝削玩家 若以MMO的方式,則以月費的方式剝削玩家 ----------------------------------------------------------------- 以上是一點想法 分享給大家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.212.228 ※ 編輯: jasonlurey 來自: 140.113.212.228 (11/05 18:16) ※ 編輯: jasonlurey 來自: 140.113.212.228 (11/05 18:16)

11/06 00:13, , 1F
因為現實並不有趣,但是駕馭困難的現實(對某些人)很有趣
11/06 00:13, 1F

11/06 00:14, , 2F
BTW,我不認為Ace Combat會跟Lock On或Falcon在同一邊…XD
11/06 00:14, 2F

11/06 14:28, , 3F
相對於大眾而言 XD
11/06 14:28, 3F

02/23 14:05, , 4F
Ace Combat應該算shooting game 不是simulation
02/23 14:05, 4F
文章代碼(AID): #194N9kap (GameDesign)
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