[程式] 關於連線的racing game 如何讓對手的車子位置保持smooth?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (emeth)時間17年前 (2008/06/14 11:44), 編輯推噓3(306)
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連線遊戲都會有相同的問題 就是封包遺失 網路延遲等等 而對於賽車遊戲中傳遞的車子位置封包 若是有遺失 或是網路延遲 則會造成車子有抖動的情形.. 況且在fps game裡面 fps出現不穩定的情形時 這種情形會更嚴重 因此在收到封包之後 對位置資料做smooth 使其車身動作看起來能變的平滑是必要的 想請問通常做smooth的技術 是怎麼去做的呢?? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.31.141.192

06/14 13:18, , 1F
cubic spline interporlation ? 之前有查到相關文章 ...
06/14 13:18, 1F

06/14 14:26, , 2F
要使用內插嗎?? 內插所要插入的值 不是都是已經跑過的
06/14 14:26, 2F

06/14 14:26, , 3F
frame??
06/14 14:26, 3F

06/14 15:29, , 4F
我想到的是Kalmen Filter, Robust Function
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06/14 15:30, , 5F
Kalmen Filter本身就是一種predict-update方法
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06/14 15:31, , 6F
Particle Filter, Dynamic Programming(viterbi)
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06/14 15:31, , 7F
...其實control theory或optimization都可以拿來用
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06/15 03:20, , 8F
www.gamedev.net/reference/articles/article914.asp
06/15 03:20, 8F

06/15 03:22, , 9F
我沒實作過,但可參考一下這篇 ..
06/15 03:22, 9F
文章代碼(AID): #18Kpw1L2 (GameDesign)
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