[筆記]台灣TGS國際研討會 - 富野悠由季老師來台

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (小月)時間17年前 (2008/01/25 23:19), 編輯推噓1(100)
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基本上是從自家轉來獻醜的 其實個人推薦看上面板友所po的那一篇的整理 比較有條理而且說理清楚 ===================================== 在開始前先提一下,下面內容是就我今天所聽的內容的筆記所作的一些整理, 因為我本身還算略懂日文的程度,所以除了口譯所翻出來的內容外, 有一些我聽的懂但口譯沒有翻譯出來的東西也有筆記出來, 但同時,也有可能誤會老師的意思而寫出錯誤的內容XD 所以,請斟酌參考看看就好 *********************************** 一開始老師便表示說因為他最近看了本次臺灣TGS的內容後,有了一些想法,所以便改變 了主題。 而就我個人整場聽下來後,我自己是把老師所講的主要分成兩大主題 1.文化混和 2.所謂「創造一個作品」 一開始點出「文化混和」(カルチャーミックス)(culture mix)被老師認為是往後10年 「創作」的關鍵。 老師談到現在我們社會中的情報(遊戲和網路等)、技術這些是受到西方,也就是一神 教文化的影響,今後我們也得依附於之上來創作。 但是亞洲也得要在這些西方的文化上混入自己的文化,也就是要混和亞、西方文化。 老師並表示說如果能夠成功辦到這點的話,贏過微軟和GOOGLE也不是不可能的事情。 在過去,由於創作這類的東西被看低看不起,而造就了創作者能不在乎外在的眼光創造 自己所愛的作品,而不受到限制。 但現在已經改變,創造者甚至會被外在如政府之類的單位去要求他們創作。 不過在有需要創作這種需求的同時,創作界的競爭也變大、水平等級也上升。 所以現在重要的是,文化混和與作品的「本質」這兩點。 在這裡「本質」指的就是創造自己作品的本質, 我個人是覺得可以解釋為一個作品的特色、靈魂或者是創造者在創造作品其中的期望, 也就是創作者希望這個作品到底是怎樣的一個作品。 老師提到他看了這次樓下電玩展的參賽作品,他得到的感想是,在創造作品時不能只以 自己文化為準,因為其實理解自己的文化是一件很難的事情。 而要把自己的文化解釋出來、再創造或者是表演出來,更是困難。 現在的作品其實都和過去的作品極為類似(可以在過去的作品中找到相似處),其實真 的稱不上是原創。 老師以他自己最近的事情來作例子,他說他是一直到最近看了NHK拍攝的,把歌麿(うた まろう)的浮世繪用真人演出方式來演出的節目,才真正對歌麿有更深的認知。 而事實上我們現在所在繪畫的人像的比例當時就已經有了,所以現在作品中的那些人物 比例並不是說我們自創的,而是在那更之前就已經存在的。 他覺得創意人的使命是往下再發展,是推進到下一個階段,並指出台灣本身的文化混和 其實是很重的(大概是因為環境上的問題)。 第二個主題就是「創造作品」。 我要創造一個怎樣的作品、作品要作怎樣的內容,重點都在「我」這個點上面。 老師指出現在的作品內容很多都是作者希望讓社會瞭解他自己的痛苦,結果出來的作品 就像是日記一樣, 所以導致現在的深夜動畫都很無聊。<-其實這裡是笑話吧...XD 以為只要在Youtube上面上傳影片就是創作者,還有一堆創作者以為自己的作品是原創( ORIGINAL)但其實並不是。 雖然在日本很流行的手機小說(就是在手機網站上連載的小說,說穿了就是網路小說, 只不過平台是手機)有人將其出版後賣了十萬本以上, 那的確是理所當然的,畢竟就是有那樣的天才(不過是少數),而且有這樣的社群,自 然就有其商業潛力。 不過就一般非天才的人來說,「創造」就是把自己的想法傳給第三者,讓第三者瞭解。 像是日記風那種表達方式,就只能夠讓能認同那樣的人才能夠瞭解。 而且就算是要「傳播自己的痛苦出去」,也要有相等的技能(skill)來表達才行。 再來提到的了「傳達方式」,對老師來說就是機器人動畫。 他說雖然傳達方式很重要,但是真正重要的是作品的內容。 像是老師在機器人的動畫中放入了自己想要表達的故事和想法,那才是真正的重點。 好的作品內容才能夠流傳百年,不會受到工具、手段、技術的限制。 不過,既然當下正盛行的工具(傳達方式)正是數位內容,所以就請盡量使用這個來表 現自己的想法。 雖然他個人其實很不喜歡由一神教只分善惡這種文化所產生的電腦的東西。 最後算是作結提到了當今日本的的狀況已經可以用爛熟來形容,在短時間內很難有所突 破。 不過台灣環境特殊的關係,所以還是有改變的可能性。 最後老師還特別開放讓觀眾發問,據說這原本不在議程預定中。 我就只筆記了一些我有興趣和比較清楚的內容。 1.某一題原本是詢問老師他作品的對象有沒有指定對象,老師的回答是他不挑人種、不 挑觀眾。 既然都花大錢做下去了,能夠傳播給越多人看是越好,畢竟動畫的特質就是很容易傳達 內容給各種人。 不過後來提到的所謂的「經典作品」,老師指出被稱之為經典的作品像是MARIO叔叔之類 的,都是很有特色,在公開當下跳出當時的限制的作品。 2.其中有人問到我一直以來都很在意的問題,那就是創意工作者VS出資者的問題。 作品創造者的創意常都會因為和出資者的想法出入而改變了自己的作品,為了賺錢而做 出了非自己原先所想的作品。 老師這裡的回答是,這樣的煩惱不是少數三個人才擁有的,大家都有同樣的煩惱,解決 這個問題是不可能的事情。 所以請抱著這樣的煩惱,繼續努力,也可以在作品中釋放宣洩這樣的煩惱。 老師表示ACG產業真的是要有資本才能夠做的事情,而出資者和Creator本來就是兩種不 合的人種,所以怎樣去調整也可以說是使命之一。 *********************************** 那麼筆記內容大概就是摘錄這樣 有錯誤歡迎指正 因為老實說我回到家後就忘了大半 然後看自己的筆記還回想不出來到一半的內容 那麼大概是這樣 感謝看到最尾端的各位 -- 「人腦殘一點會過的比較歡樂。」 ~*-*~ http://tsukiari.blog.shinobi.jp/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.23.164

01/26 02:46, , 1F
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文章代碼(AID): #17cVtq4W (GameDesign)
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