[2008 TGS]The Culture of Play:Making It Mea …
這是今天我所聽的第二場演講,主講人是紐西蘭Straylight Studios CEO-Tim Nixon先
生,主要內容是在講遊戲在主流世界的地位,以及該公司透過遊戲在教育訓練上表現,最
後提到了遊戲到底是怎樣的東西,怎樣才能讓遊戲在社會的地位不會帶有負面觀感。跟上
一篇一樣,除了介紹Tim Nixon先生演講的內容外也會加入一寫我的看法。
一開始Tim Nixon先生說過去他演講時常會問一個問題"認為自己是遊戲玩家的舉手",通
常都只有少數幾個人會舉手,有女伴的聽眾更不會舉手,可見遊戲帶有負面觀感是全球性
的現象,而該公司也在努力想要打破這個成見,試著將市場擴大,讓不只是女性,家裡的
老老少少也會一起玩遊戲,也透過英國女皇熱衷Wii的事情點出Wii的成功。他先提出的就
是在PS2上的SingStar,在歐美地區這款遊戲成功的將許多女性朋友拉進的遊戲的世界,
讓SingStar這遊戲成為許多女生間的話題。從這邊他提出了休閒性遊戲的崛起,傳統遊戲
常常需要長時間的進行,並且有較為複雜的規則,而休閒性遊戲則不用長時間進行,想停
就停,而且規則也相當簡單,讓人很容易就能上手,這類遊戲成為遊戲業界的新寵,光是
美國在2007年就有22.5億美金的市場,並以每年20%的幅度成長,可說是相當快速,相較
於同年電影市場呈現負成長的結果,可見休閒性遊戲是相當受到矚目的一個類型。接著他
提出了一個新的遊戲領域-Serious Game,這類遊戲的主要目標是教育,簡單的說就是寓
教於樂,主要客群是企業主,透過遊戲的操作來代替傳統的教育訓練課程,根據他們的說
法,一門關於食品安全的課要6小時,而透過他們開發的Serious Game:The Kitchen只需
2小時就能達到同樣的成果,而且透過玩遊戲學習也比坐著聽課更能提起參與者的興趣,
甚至可以透過這樣的遊戲取得一些認證。2007年的市場有3億美金,預計今年會成長到6億
美金,不過比較大的問題就在於用一般遊戲的角度來看,這類Serious Game就顯得無趣許
多,同樣是場景在廚房進行的遊戲NDS的Cooking Mama(炒菜媽媽)就比The Kitchen有趣的
多。
接著他提到了遊戲是什麼,現在對於遊戲還沒有一個明確的定義,但是他提出了幾個可
以當作參考的關鍵字:規則、目標、挑戰、互動。他個人則認為遊戲是將許多不同的元素
放在一起,讓玩家去達成某個目標。我個人是認為遊戲是一種娛樂,玩家遵循著一定的規
則進行“互動”來達到娛樂,簡單的說,同時具備"娛樂"和"互動"的活動即可稱做是一種
"遊戲"。他還認為理想的遊戲,在三個方面可以讓玩家獲得不同的東西:從規則中學到技
能、從玩的過程中學到知識、在文化層面可以獲到遠見。這樣的遊戲,簡單來說就是追求
有意義的互動,透過遊戲讓玩家能夠成長,產生對事物新的想法,更加洞悉事物的來龍去
脈。對於遊戲產業來說,這是相當理想的目標。那對於新進入業者有著怎樣的進入門檻呢
?是科技嗎?還是3D?他告訴我們都不是,科技的問題透過任天堂給我們答案,就算不用
最新的技術也是能作出好遊戲,至於3D,我們本來就生活在3D的世界,所以這也不會是阻
礙。真正的阻礙在於"設計"的問題,這也是我之前提過國內廠商最大的問題,設計的能力
還不及國外的廠商,相較起來還需要多加把勁。
這場演講雖然只有短短一小時,但卻是相當精彩的一場演講,將許多抽象的概念很簡單
的表達出來,並且提出了Serious Game的概念,實在是讓人感到意猶未盡,他還介紹了兩
本書供大家可以延伸閱讀,一本是Rules of Play,另一本是Persuasive Games各位有興
趣可以找來閱讀。
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