[2008 TGS]The Culture of Play:Making It Mea …

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (阿一)時間17年前 (2008/01/24 22:16), 編輯推噓1(101)
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這是今天我所聽的第二場演講,主講人是紐西蘭Straylight Studios CEO-Tim Nixon先 生,主要內容是在講遊戲在主流世界的地位,以及該公司透過遊戲在教育訓練上表現,最 後提到了遊戲到底是怎樣的東西,怎樣才能讓遊戲在社會的地位不會帶有負面觀感。跟上 一篇一樣,除了介紹Tim Nixon先生演講的內容外也會加入一寫我的看法。 一開始Tim Nixon先生說過去他演講時常會問一個問題"認為自己是遊戲玩家的舉手",通 常都只有少數幾個人會舉手,有女伴的聽眾更不會舉手,可見遊戲帶有負面觀感是全球性 的現象,而該公司也在努力想要打破這個成見,試著將市場擴大,讓不只是女性,家裡的 老老少少也會一起玩遊戲,也透過英國女皇熱衷Wii的事情點出Wii的成功。他先提出的就 是在PS2上的SingStar,在歐美地區這款遊戲成功的將許多女性朋友拉進的遊戲的世界, 讓SingStar這遊戲成為許多女生間的話題。從這邊他提出了休閒性遊戲的崛起,傳統遊戲 常常需要長時間的進行,並且有較為複雜的規則,而休閒性遊戲則不用長時間進行,想停 就停,而且規則也相當簡單,讓人很容易就能上手,這類遊戲成為遊戲業界的新寵,光是 美國在2007年就有22.5億美金的市場,並以每年20%的幅度成長,可說是相當快速,相較 於同年電影市場呈現負成長的結果,可見休閒性遊戲是相當受到矚目的一個類型。接著他 提出了一個新的遊戲領域-Serious Game,這類遊戲的主要目標是教育,簡單的說就是寓 教於樂,主要客群是企業主,透過遊戲的操作來代替傳統的教育訓練課程,根據他們的說 法,一門關於食品安全的課要6小時,而透過他們開發的Serious Game:The Kitchen只需 2小時就能達到同樣的成果,而且透過玩遊戲學習也比坐著聽課更能提起參與者的興趣, 甚至可以透過這樣的遊戲取得一些認證。2007年的市場有3億美金,預計今年會成長到6億 美金,不過比較大的問題就在於用一般遊戲的角度來看,這類Serious Game就顯得無趣許 多,同樣是場景在廚房進行的遊戲NDS的Cooking Mama(炒菜媽媽)就比The Kitchen有趣的 多。 接著他提到了遊戲是什麼,現在對於遊戲還沒有一個明確的定義,但是他提出了幾個可 以當作參考的關鍵字:規則、目標、挑戰、互動。他個人則認為遊戲是將許多不同的元素 放在一起,讓玩家去達成某個目標。我個人是認為遊戲是一種娛樂,玩家遵循著一定的規 則進行“互動”來達到娛樂,簡單的說,同時具備"娛樂"和"互動"的活動即可稱做是一種 "遊戲"。他還認為理想的遊戲,在三個方面可以讓玩家獲得不同的東西:從規則中學到技 能、從玩的過程中學到知識、在文化層面可以獲到遠見。這樣的遊戲,簡單來說就是追求 有意義的互動,透過遊戲讓玩家能夠成長,產生對事物新的想法,更加洞悉事物的來龍去 脈。對於遊戲產業來說,這是相當理想的目標。那對於新進入業者有著怎樣的進入門檻呢 ?是科技嗎?還是3D?他告訴我們都不是,科技的問題透過任天堂給我們答案,就算不用 最新的技術也是能作出好遊戲,至於3D,我們本來就生活在3D的世界,所以這也不會是阻 礙。真正的阻礙在於"設計"的問題,這也是我之前提過國內廠商最大的問題,設計的能力 還不及國外的廠商,相較起來還需要多加把勁。 這場演講雖然只有短短一小時,但卻是相當精彩的一場演講,將許多抽象的概念很簡單 的表達出來,並且提出了Serious Game的概念,實在是讓人感到意猶未盡,他還介紹了兩 本書供大家可以延伸閱讀,一本是Rules of Play,另一本是Persuasive Games各位有興 趣可以找來閱讀。 -- ◢◤ ◢◤ ◢◣ ◥◣ ◥Nonsense Entertainmen   ◣ ◥◣ ◥◣ ◢◤ ◢◤ ◢◤ 遊戲界觀察 遊戲心得 製作想法 ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◢◤ ◢◤ ◢◤ ─────────────── ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ◥◣ http://ee55244.blogspot.com/ ◢◤ ◢◤ ◢◤ ◥◣ ◥◣ ◥◣ ─────────────── ◢◤ ◢◤ ◢◤ ◥◣ ◥◣ ◥ 就是沒啥道理的娛樂 歡迎愛亂想的人一起來 ◤ ◢◤ ◢◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.31.22

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文章代碼(AID): #17c9tNz- (GameDesign)
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