一些寫企劃的心得

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (阿一)時間17年前 (2007/11/24 22:23), 編輯推噓5(501)
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跟大家分享一下我寫企劃時的習慣作法,跟大家交流 一些名詞的連結還請致我的blog觀看 http://ee55244.blogspot.com/ *************************************************************************** 企劃並沒有一定的格式,內容完全是因人因題材而異。你認為遊戲是由哪些東西組成 就寫哪些東西,我個人認為遊戲是由Arts(藝術設計層面)、Commerce(商業行銷層 面)、Technology(開發技術層面)三種要素組合而成,因此我在寫企劃時也就會各 別從這三點去著手。接下來就各別提一下這三點的內容。 Arts-怎麼玩? 這部分就是一份企劃中大家最熟悉的部分,除了一般的故事、人物等等的設定要在這 裡說清楚,另外還有音樂的風格,視覺效果等等,最重要的就是要在這邊點出這個遊 戲要怎麼玩,操作介面是長怎樣,玩家可以進行怎樣的操作,好玩的地方在哪裡等針 對玩家的部分都在這邊闡明。 Commerce-給誰玩? 如果說上面是針對玩家的部分,那現在要提的這部分就是要給老闆或出資者看的。這 邊要提的重點就是這遊戲主要的客群是哪些人,用了哪些策略並解說(例如藍海策略 、長尾理論等),行銷的策略(例如透過行銷4P4C來說明),讓一般來說並不怎麼了 解遊戲的上位者能夠了解他們的投資能有怎樣的效益是這部分最重要的。 Technology-怎麼作? 這邊就是要給工作人員看的部分,程式部分可採用軟體工程的UML模型來進行解說,對 於會應用到哪些周邊,AI(人工智慧)的設計等等,目的就是讓遊戲能夠順利的實作 出來,這邊也建議放上工作時程表(例如甘特圖)讓整個團隊都能明確瞭解工作進度 ,對於自己的工作分配也會有個底。 順序方便當然是看各人喜好,若是在遊戲公司的提案,則是相當建議採用A、C、T的順 序編排,就如我講過的,老闆或出資者多半不是很懂遊戲,所以把最艱澀的技術部分 放前面可能就會讓他們看到一半就看不下去,也許一個好案子就這樣被抹煞,實在是 相當可惜。 這樣完成的一本企劃書內容相信是相當充實的,當然也可以視情況有所調整,例如在 學校的專題想作遊戲的話就可以將商業部分省略;不過未來在遊戲公司工作或是要參 加遊戲設計比賽,企劃書越是完整是越好的,不管對象是誰都能從中取得所需的資訊 。而且這樣的企劃書對於未來其他的企劃案要參考,或是要出續作可以留有一份完整 的參考,都可以提供相當良好的資料源。 就如一開始說的,企劃沒有固定格式,這邊說的只是我小小的一個心得,如果覺得好 用、很不錯,那就歡迎各位這樣用,我會感到相當榮幸;如果覺得有待加強的地方也 請您不吝指教,謝謝。 -- Nonsense Entertainment http://ee55244.blogspot.com/ Mr. ee55244, you entertain me! (改編自Biohazard 4)シ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.224.24.28

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我覺得[給誰玩]影響[怎麼玩]非常大,因為最怕研發人員做到最
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後,把遊戲改成[自己想玩],造成遊戲難產。
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如果研發能改變遊戲玩法 那就是企劃沒寫的夠詳細了
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PUSH 謝謝!!
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有時候寫的夠詳細程式寫不出來或開發環境不支援也沒用
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文章代碼(AID): #17I3FvbR (GameDesign)
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