這東西好玩還是有趣?
算是我自己對於現在對於掌機市場的一些感覺
詳細全文請至我的blog觀看...因為我對於bbs製作表格不是很上手...
所以下面的表格都繪註明請至blog...還請各位見諒
blog版另有相關遊戲的鏈結
小弟的blog
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這東西好玩還是有趣?
上次提到了在掌機上出現了不少非遊戲軟體的現象,今天再繼續延伸這個現象。
由於在NDS平台上才有明顯數量的非遊戲類軟體,因此接下來就將焦點集中在NDS上吧。
這波NDS的熱潮,帶來了許多從來沒玩過遊戲的玩家,也讓整個市場能夠向外擴大,
使得任天堂的藍海策略相當成功,但是吸引這些新手玩家踏入這個市場的決定性因素
是什麼呢?對於以前從來沒接觸過遊戲的人而言,一些好玩的名作對他來說不是很重
要,因為他也不知道如何去判斷這遊戲是好是壞,所以決勝點就不會是遊戲,而是更
加根本的因素:這東西有不有趣?
舉個例子來說吧,像是集郵這類蒐集型的休閒,應該是不會有人用好玩的心態來進行,
我以前也有集郵的興趣,集郵對我來說最大的樂趣就是幫自己收集到的郵票去細心分類
,如果是透過親友寄來的信件獲得的郵票還可以加註是誰寄來的,讓一張張郵票都有自
己的故事,這樣的過程嚴格來說並不算是”好玩”的,但絕對是相當”有趣”的,因此
才會有不少人樂此不疲。(註 根據教育部國語辭典,好玩和有趣同義,而有趣解釋為
有趣味,能引起好奇或歡樂。我所提的好玩是偏重在”玩”這個動作上)
回到遊戲市場上,我們可以看到有很多非遊戲類軟體就是透過有趣的方法來吸引這些
新手玩家,這些玩家或說使用者可能不把玩遊戲當作主要的休閒,因此要留住這些玩
家的方法有兩種:
1. 透過能吸引他們的遊戲將他們的休閒重心轉到遊戲上
2. 透過一些有趣味性、實用性的軟體來增加他們的注意力
1的方式不是這篇文章主要要探討的方向,所以這邊先不討論。我們來看2的方式,
首先我們先來把這些軟體大略分類一下:
(表格請見小弟的blog)
當然實際的作品遠多於此,這邊列出的是已發售或即將要發售的幾款軟體,
不過主要就分為這四類,從例子就可以看出這幾類所針對的是場分別是怎樣的市場,
鍛鍊性是市場最廣的;實用性針對家庭市場;趣味性針對社會人士;學業性是針對學
生市場。以往家庭和社會人士一直是被視為最不容易進入遊戲市場的族群,特別是年
紀稍長的,更是不容易進入。但透過這些軟體的發售,便可以引起他們的好奇,甚至
更進一步買下這些軟體,進而慢慢將消費族群擴增使整個市場成長。
當然,這些軟體也具有相當的趣味性(學業性不可避免會稍微枯燥一點,但是要求學
生拿起遊戲主機比拿起課本容易的多),若用一般休閒嗜好的角度來看這些軟體,確
實具有不少實用的以及方便的資訊含在其中,讓擁有這些嗜好的使用者們可以獲得他
們所想要的”趣味”。也因此重點就不再是好不好玩,而是有不有趣了。
對於一些中小型遊戲開發商甚至非遊戲開發商來說,由於這類軟體開發成本相較於一般
遊戲來說比較低,因而可以吸引廠商進入開發,對於非遊戲開發業者來說也是一個很好
的平台來銷售自己的商品(例如學業性軟體多半都是出版社制作,同時也有紙本發售)
,甚至也可以用在觀光景點的導覽上面,對於地方發展也有相當助益,也就慢慢形成主
機商、開發商、使用者三方皆贏的局面:主機商可用漂亮的主機銷售量作為宣傳吸引更
多開發商投入;開發商獲得相當利潤;使用者取得他們想要的資訊。
台灣的遊戲產業也可以朝這個方向去發展,像是GO!GO!台北捷運、Railfan 台灣高鐵
等雖然主要是遊戲,但都有包含了相當的觀光資訊,若能進一步朝攜帶型平台上發展的
話,對於推展台灣觀光也會有一定程度的助力。
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