Re: [問題] 為什麼做遊戲要燒錢?

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (lina)時間17年前 (2007/07/17 18:49), 編輯推噓3(305)
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※ 引述《asleisureto (~~~)》之銘言: : 看了很多討論設計遊戲的文章 : 很多都跟錢脫不了關係 : 做小的遊戲就要數百萬 : 大型的網路遊戲更是高達數億到數十億 : 我知道行銷方面要花不少錢 : 網路遊戲的話硬體方面也是一大筆錢 : 可是今天只單就"開發"遊戲來講 : 為什麼要花那麼多錢? : 錢到底是用在哪些方面呢 : 有人可以分析一下嗎? 謝謝 大部分產業在開發產品的時候都在"燒錢"吧 ^^" 遊戲業並不是特例,問題延伸出來(或著說我自己比較在意的問題)是 燒完了錢,產品上市與活動展開後的營收有多少呢? 如果開發期間,一個月的人事開銷大約50萬 那麼遊戲正式上市之後,每個月創造的收入應該要大於這個數字(甚至大很多) 才能填補開發其所付出的成本 所以問題如果改成"國產遊戲每個月能賺多少?" 就更可以反應出之前負擔成本的壓力 在免費遊戲之前,大多數國產的線上遊戲(在進入飽和期)的每月營收是低於30萬的 免費遊戲開始(我記得亂Online是台灣第一個免費線上遊戲)之後, 國產遊戲幾乎全面陣亡,同時期的遊戲除了黃易群俠之外 其他的遊戲都是慘淡收場 所以代理遊戲似乎是經營遊戲的唯一選擇 而此時的燒錢早已經不是什麼人事費用 反而都是在打行銷戰 同樣是一年半載,就要花掉1000多萬 代理遊戲也是差不多金額 然而卻可以確保公司"立即"有營收 "立即"這兩個字是很有力量的 跟海外遊戲廠商簽約完,這個月CB+OB 下個月就可以有收入了 就像智冠代理十二之天時,在記者會裡說 "這款遊戲能為智冠每個月帶來約2000萬的營收" 能不能達到這個數字?? 不知道 但至少他的目標就是一種立即性的訴求 燒的前除了權利金與相關費用,就是行銷行銷再行銷 雖然代理遊戲仍然存有風險 但是風險確實是比自製遊戲要來的低 以商人或出資者的角度來看 自然是選擇後者 現在有幾間新起的公司,幾乎都是以代理遊戲為主 就是迴避掉了開發時期的負擔 以同時期,同性質的兩款遊戲 易吉網代理的熱舞online與鈊象(igs)自行開發的唯舞獨尊 成本:熱舞online<唯舞獨尊 營收:熱舞online>唯舞獨尊 即便你很愛台灣,你只玩國產遊戲 但是如果你想投入資金到遊戲產業 你看到報表還是會選易吉網 會把錢投入到賺錢的公司 而不是放到虧損的公司 那就是真的把錢拿去燒了 相比之下或多或少可以知道國產遊戲面臨的困窘 幾乎快到了生死存亡的關頭吧 ><" 代理遊戲就是比自製遊戲好賺;就算不賺,也不會賠的比自製遊戲多 即便是像黃易這樣的黑馬(弔詭的是有些暢銷遊戲往往都是黑馬 = =") 偶爾為國產遊戲注入一劑強心針 也許事實不是如此 但是我的想法真的就是這麼悲觀... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.120.143.148

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錯的地方不少 第一個免費遊戲應該是阿給
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07/17 20:42, , 2F
另外易吉網的熱舞 還是要拆帳的~所以有比例問題 :)
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另外 國產 博亦遊戲的營收一向也不錯
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代理風險不見得較低 只是國內愛作mmog 常常搞垮自己
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07/18 16:51, , 5F
每月營收低於30萬...我嚇到了
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07/18 16:51, , 6F
這樣根本沒有多少錢可以放在維護上嘛…
07/18 16:51, 6F

07/20 02:13, , 7F
台灣本來做遊戲就很難賺吧,所以做遊戲是燒錢 orz
07/20 02:13, 7F

08/31 04:37, , 8F
小道消息 唯舞營收>熱舞
08/31 04:37, 8F
文章代碼(AID): #16d9wyMa (GameDesign)
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