Re: [問題] 為什麼做遊戲要燒錢?
※ 引述《asleisureto (~~~)》之銘言:
: 看了很多討論設計遊戲的文章
: 很多都跟錢脫不了關係
: 做小的遊戲就要數百萬
: 大型的網路遊戲更是高達數億到數十億
: 我知道行銷方面要花不少錢
: 網路遊戲的話硬體方面也是一大筆錢
: 可是今天只單就"開發"遊戲來講
: 為什麼要花那麼多錢?
: 錢到底是用在哪些方面呢
: 有人可以分析一下嗎? 謝謝
大部分產業在開發產品的時候都在"燒錢"吧 ^^"
遊戲業並不是特例,問題延伸出來(或著說我自己比較在意的問題)是
燒完了錢,產品上市與活動展開後的營收有多少呢?
如果開發期間,一個月的人事開銷大約50萬
那麼遊戲正式上市之後,每個月創造的收入應該要大於這個數字(甚至大很多)
才能填補開發其所付出的成本
所以問題如果改成"國產遊戲每個月能賺多少?"
就更可以反應出之前負擔成本的壓力
在免費遊戲之前,大多數國產的線上遊戲(在進入飽和期)的每月營收是低於30萬的
免費遊戲開始(我記得亂Online是台灣第一個免費線上遊戲)之後,
國產遊戲幾乎全面陣亡,同時期的遊戲除了黃易群俠之外
其他的遊戲都是慘淡收場
所以代理遊戲似乎是經營遊戲的唯一選擇
而此時的燒錢早已經不是什麼人事費用
反而都是在打行銷戰
同樣是一年半載,就要花掉1000多萬
代理遊戲也是差不多金額
然而卻可以確保公司"立即"有營收
"立即"這兩個字是很有力量的
跟海外遊戲廠商簽約完,這個月CB+OB
下個月就可以有收入了
就像智冠代理十二之天時,在記者會裡說
"這款遊戲能為智冠每個月帶來約2000萬的營收"
能不能達到這個數字?? 不知道
但至少他的目標就是一種立即性的訴求
燒的前除了權利金與相關費用,就是行銷行銷再行銷
雖然代理遊戲仍然存有風險
但是風險確實是比自製遊戲要來的低
以商人或出資者的角度來看
自然是選擇後者
現在有幾間新起的公司,幾乎都是以代理遊戲為主
就是迴避掉了開發時期的負擔
以同時期,同性質的兩款遊戲
易吉網代理的熱舞online與鈊象(igs)自行開發的唯舞獨尊
成本:熱舞online<唯舞獨尊
營收:熱舞online>唯舞獨尊
即便你很愛台灣,你只玩國產遊戲
但是如果你想投入資金到遊戲產業
你看到報表還是會選易吉網
會把錢投入到賺錢的公司
而不是放到虧損的公司
那就是真的把錢拿去燒了
相比之下或多或少可以知道國產遊戲面臨的困窘
幾乎快到了生死存亡的關頭吧 ><"
代理遊戲就是比自製遊戲好賺;就算不賺,也不會賠的比自製遊戲多
即便是像黃易這樣的黑馬(弔詭的是有些暢銷遊戲往往都是黑馬 = =")
偶爾為國產遊戲注入一劑強心針
也許事實不是如此
但是我的想法真的就是這麼悲觀...
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