[企劃] 遊戲企劃的成長過程
遊戲企劃是一個很特殊的職業
在台灣沒有專業的授課地點與教師
而進入這行的門檻又是出乎意料的低
導致很多美術和程式人員對於遊戲企劃菜鳥相當的頭疼
對於剛想要當遊戲企劃的新人來說
所有的新人都認為創意擺在第一
很多企劃菜鳥都認為自己的創意可以為公司帶來巨額的利益
所以常常有捨我其誰的傲氣
主觀意識大多都強到很難跟其他企劃人員合作、溝通
常常會陷入創意好壞的爭執
以及在言語間讓自己成為所有玩家的代表
導致整個團隊作業停擺,
甚至人緣好的企劃,會開始製造小團體、派系
經過一年以上歷練的企劃
會逐步開始追求企劃書的撰寫
從青澀時代洋洋灑灑的作文式企劃書
逐漸進步到有條不紊,用字簡潔的可執行企劃書
這個時候的企劃人員也是會追求創意的發想
但是更重要的是製作出來的企劃書開始被程式與美術人員接受
不過也因此步入了企劃人員更大的悲哀
也就是因為企劃書已經能夠寫到簡潔易懂,讓大家都能夠接受
大部分的程式或美術人員就覺得企劃人員沒有專業可言
(舉一個簡單的例子:遙控器的說明書看起來很簡潔,所以不會有人覺得說明書是專業)
接著再經過了一段時間所能夠殘留的企劃人員
往往都已經能夠察覺到自身能力的不足,
因此都會請教程式或美術人員有關他們的專業知識,以充實自我
不過這邊淺藏的危機就越來越深
真的能夠獲得程式或美術部分專業知識的企劃人員
有時會不經意的{教導}程式或美術人員工作方式
而對於這種半瓶水的溝通會讓團隊陷入一種不愉快的工作氣氛
經過了以上階段的企劃人員
大多都有了足夠的經歷和人生閱歷
開始慢慢體認到團隊的重要性,什麼是家和萬事興
企劃人員開始轉頭學習著,做事情著眼面面俱到
而已經不在創意上錙銖必較
不過能走到這一步的企劃人員在台灣少說都需要7年以上的經歷
而能在台灣做7年以上的企劃人員恐怕已經是屈指可數
剩下一些頂尖的企劃人員
開始體認到創意能夠無處不在
舉個例子:
三國立志傳一代中人物的大頭像是很死板的,
到了二代大頭像的介面大小依然不變,不過多了一些可愛的小動作讓整個遊戲更加活潑
這些等級的企劃開始學會能夠主導遊戲的風格與節奏
開始了解即使公式中的一個參數,對於整個遊戲都有莫大的影響
雖然說這是遊戲企劃大略的人生旅程
不過當然也是有例外的
國內曾經有一套遊戲叫做:卡內雞的人生指南
該名企劃是我所僅見的天才
也是他出道的第一套作品,至今我還相當喜愛這套遊戲
其實我很羨慕美國的教育方式
例如劉墉書中有提到他的兒子在高中時
歷史老師要求他們以小組的方式寫作業
要他們以記者的角度去製作一份例如唐朝時期的報紙
這也是一種創意與知識結合的手法
也能讓看這份報紙的人用更開闊的思維去看唐朝當時的環境
並且同時能夠學會編排、用字遣辭、彙整與溝通協調
這樣的學習方式在台灣是想都不敢想的
因此,{我個人認為}這是為什麼美國的遊戲耐玩度都比較高的原因
至於日本的遊戲之所以好玩,則在於對於每個細節、環節都相當認真且一絲不苟
而台灣的遊戲好玩的大部分則偏重劇情或是博弈類的遊戲
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.94.130
→
06/18 01:12, , 1F
06/18 01:12, 1F
推
06/18 01:50, , 2F
06/18 01:50, 2F
→
06/18 02:00, , 3F
06/18 02:00, 3F
推
06/18 11:07, , 4F
06/18 11:07, 4F
推
06/18 12:59, , 5F
06/18 12:59, 5F
推
06/18 14:17, , 6F
06/18 14:17, 6F
推
06/18 20:21, , 7F
06/18 20:21, 7F
推
06/19 10:48, , 8F
06/19 10:48, 8F
推
06/19 11:12, , 9F
06/19 11:12, 9F
推
06/19 22:48, , 10F
06/19 22:48, 10F
→
06/20 10:12, , 11F
06/20 10:12, 11F
推
07/10 11:05, , 12F
07/10 11:05, 12F
GameDesign 近期熱門文章
PTT遊戲區 即時熱門文章