[企劃] 遊戲企劃的成長過程

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (龍虎大補丸)時間17年前 (2007/06/18 01:12), 編輯推噓9(903)
留言12則, 10人參與, 最新討論串1/1
遊戲企劃是一個很特殊的職業 在台灣沒有專業的授課地點與教師 而進入這行的門檻又是出乎意料的低 導致很多美術和程式人員對於遊戲企劃菜鳥相當的頭疼 對於剛想要當遊戲企劃的新人來說 所有的新人都認為創意擺在第一 很多企劃菜鳥都認為自己的創意可以為公司帶來巨額的利益 所以常常有捨我其誰的傲氣 主觀意識大多都強到很難跟其他企劃人員合作、溝通 常常會陷入創意好壞的爭執 以及在言語間讓自己成為所有玩家的代表 導致整個團隊作業停擺, 甚至人緣好的企劃,會開始製造小團體、派系 經過一年以上歷練的企劃 會逐步開始追求企劃書的撰寫 從青澀時代洋洋灑灑的作文式企劃書 逐漸進步到有條不紊,用字簡潔的可執行企劃書 這個時候的企劃人員也是會追求創意的發想 但是更重要的是製作出來的企劃書開始被程式與美術人員接受 不過也因此步入了企劃人員更大的悲哀 也就是因為企劃書已經能夠寫到簡潔易懂,讓大家都能夠接受 大部分的程式或美術人員就覺得企劃人員沒有專業可言 (舉一個簡單的例子:遙控器的說明書看起來很簡潔,所以不會有人覺得說明書是專業) 接著再經過了一段時間所能夠殘留的企劃人員 往往都已經能夠察覺到自身能力的不足, 因此都會請教程式或美術人員有關他們的專業知識,以充實自我 不過這邊淺藏的危機就越來越深 真的能夠獲得程式或美術部分專業知識的企劃人員 有時會不經意的{教導}程式或美術人員工作方式 而對於這種半瓶水的溝通會讓團隊陷入一種不愉快的工作氣氛 經過了以上階段的企劃人員 大多都有了足夠的經歷和人生閱歷 開始慢慢體認到團隊的重要性,什麼是家和萬事興 企劃人員開始轉頭學習著,做事情著眼面面俱到 而已經不在創意上錙銖必較 不過能走到這一步的企劃人員在台灣少說都需要7年以上的經歷 而能在台灣做7年以上的企劃人員恐怕已經是屈指可數 剩下一些頂尖的企劃人員 開始體認到創意能夠無處不在 舉個例子: 三國立志傳一代中人物的大頭像是很死板的, 到了二代大頭像的介面大小依然不變,不過多了一些可愛的小動作讓整個遊戲更加活潑 這些等級的企劃開始學會能夠主導遊戲的風格與節奏 開始了解即使公式中的一個參數,對於整個遊戲都有莫大的影響 雖然說這是遊戲企劃大略的人生旅程 不過當然也是有例外的 國內曾經有一套遊戲叫做:卡內雞的人生指南 該名企劃是我所僅見的天才 也是他出道的第一套作品,至今我還相當喜愛這套遊戲 其實我很羨慕美國的教育方式 例如劉墉書中有提到他的兒子在高中時 歷史老師要求他們以小組的方式寫作業 要他們以記者的角度去製作一份例如唐朝時期的報紙 這也是一種創意與知識結合的手法 也能讓看這份報紙的人用更開闊的思維去看唐朝當時的環境 並且同時能夠學會編排、用字遣辭、彙整與溝通協調 這樣的學習方式在台灣是想都不敢想的 因此,{我個人認為}這是為什麼美國的遊戲耐玩度都比較高的原因 至於日本的遊戲之所以好玩,則在於對於每個細節、環節都相當認真且一絲不苟 而台灣的遊戲好玩的大部分則偏重劇情或是博弈類的遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.126.94.130

06/18 01:12, , 1F
卡內雞出來的時候我才國一,所以我沒有在賣瓜 = =
06/18 01:12, 1F

06/18 01:50, , 2F
喔喔喔 我記得 在讀幼稚園以前好像就有玩過 XD
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06/18 02:00, , 3F
阿~ 那時還沒彩色電腦 所以應該是國小= =
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06/18 11:07, , 4F
這幾篇都是好文……推啊。
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06/18 12:59, , 5F
06/18 12:59, 5F

06/18 14:17, , 6F
好文
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06/18 20:21, , 7F
06/18 20:21, 7F

06/19 10:48, , 8F
push
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06/19 11:12, , 9F
好文推一個~
06/19 11:12, 9F

06/19 22:48, , 10F
請問我可以轉貼到我常去的論壇上嗎?
06/19 22:48, 10F

06/20 10:12, , 11F
啊!我發過的文,只要不拿去做商業用途,全都可以用 0.0
06/20 10:12, 11F

07/10 11:05, , 12F
能讓我轉到網誌嗎?謝謝!
07/10 11:05, 12F
文章代碼(AID): #16TMjXj0 (GameDesign)
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