[轉載]《克里斯的編劇心得》 散篇03:如何產ꔠ…

看板GameDesign (遊戲設計)作者 (升-Sheng-)時間18年前 (2006/05/27 23:52), 編輯推噓2(200)
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轉載自遊戲頻道RPG製作與討論版 http://0rz.net/2f1ps 原作者:克里斯 角色,不僅是推動故事劇情的人 他們同時也是故事的領航人 是引領閱聽人深入故事內容的重要存在 倘若角色不具有生命力,無法引起讀者的共鳴 那麼縱然你的設定集寫得再厚、架構有多麼龐大 也很難引起人看下去的興趣 所謂的生命力與共鳴指的是什麼呢? 角色設定又要怎麼寫,才會產生以上兩者呢? 在此,克里斯就以親身的經驗略為解說 要點一:生命力就是自決性 所謂的生命力,指的是角色能否給人「活著」的感覺 而要給人活著的感覺,並不是說角色不可以違背物理定律 最重要的一點,在於角色要擁有「自決性」 劇中角色的任何行為,必須看起來是他在腦中思考過後所運算出來的答案 只要能夠掩飾作者刻意的控制越多,那麼角色的活性相對地越強 因此,生命力這種事,可以說是作者與角色間的拉鋸戰 某些作家寫作寫到一半,發現劇情無法遵照自己的意思走 或者是迫於情節發展,不得不「收掉」某角色 這種事我們不是時有所聞嗎? 為了使角色的感情與邏輯合理化 我們要盡可能地去觀察世間的人情事理、洞悉因果關係 不可以為了作者的願望一味地控制角色 如果要讓角色成為作者所希望的樣子,那麼作者就必須给予充份的理由 也就是接下來所要講的一點 要點二:設定過去與經歷 人都有過去,因此有個過去會令角色更加活性化 但"過去"不只是拿來幫角色的設定集墊檔而已 "過去"在角色性格的形成與塑造上,具有極為重要的地位 好比說如果想讓一個角色個性陰鬱,可以設定他有著不愉快的過去 想要讓角色個性堅強,也可以設定他曾發生過悲劇而加以克服 因此反過來說 一個剛被全村屠盡的小女孩是不可能會講笑話的 而一個過慣學校生活的少年,也是不可能成為英雄的 如果想要讓這些角色在後來又有戲劇性的改變 就必須再加入可以說服閱聽人的事件,成為"新的過去" 過去,也就是經歷,就像是吃東西一樣 只是吃肉是不會攝取纖維質的 有時候,當你不知道該怎麼抓牢角色的個性時 試著去想想他們發生過什麼事也會很有幫助 在漫畫光速蒙面俠中 每一集的附錄都可以看到作者為人物設定的小過去 就算只是甘草角色也會有些許設定 姑且不論那完全是在惡搞的過去 肯為每名角色下這樣的用心仍是了不起的工作 要點三:個性不是拿來空談的 在亞里斯多德的戲劇理論中,戲劇有六大要素 排行第一的是模仿(模仿真實世界的因果邏輯,也就是情節安排) 第二是性格,第三是思想,第四是對白 也許有人會問,為什麼最重要的不是角色性格呢? 角色不是導引劇情的人嗎?只要有好的角色,劇情就會跟著走才對啊? 但是請大家注意我的用詞 我在第一句話時提到:"角色,不僅是推動故事劇情的人..." 這說明了角色並不是在前頭"導引"劇情的人,而是"跟隨"劇情的要素罷了 為什麼這麼說呢?請大家不妨想想看 就算今天我們設定了一個英俊瀟灑、風流倜儻的角色好了 如果他整天只是靠嘴巴展現他的風流,哪裡能讓人有深刻印象呢? 要展現角色的性格,就必須安排適當的情節、環境給他發揮 假設我們設定了一個立志向學的少女當主角 而我們讓她在明星學校中一天到晚向同學喊著:"我要考上X大!" 這樣會有足夠的說服力嗎? 倘若我們把她移到鄉下的一間貧窮學校去 讓她在嚴重缺乏環境資源的環境下苦讀 這樣子"立志向學"這個個性不就更得彰顯出來了嗎? 因此在這裡有個很重要的觀念要告訴大家 故事的主體是角色,但是故事的靈魂是情節 有適當的情節,才能讓性格得到發揮 而有適當的性格,才能讓角色的思想得到發揮 再有適當的思想,才能讓角色的對白得到發揮 不要再以為有了好角色什麼都搞定了 一個高超的演員沒有好的舞台也只是糟蹋罷了 再舉個例子來看,好比神劍闖江湖的緋村劍心 如果劍心不先經歷千人斬的時代、誤殺自己的妻子(情節) 那麼他的洗心革面就會缺乏說服力(性格) 如果劍心不以身行仁,那麼他的不殺之論就沒有說服力(思想) 而如果劍心沒有抱持這不殺之論 那他高喊的那些仁義理論,也都會成為謊言 說到對白,再讓我們接著看下一項 要點四:捕捉個性的好方法─舉例 個人在作角色設定時,非常討厭直接把個性敘說出來 "他是個沉默寡言又很有正義感的人" 這種設定在我看來跟沒寫沒有兩樣 與其用描述的形容角色的個性 不如舉出他的經歷與反應作為實例 或者是寫出他最具代表性的一句對白 這樣更能讓人了解他的個性 好比說: "他總是在深夜之時,吟詩思念多年前失散的戀人" 那我們可以知道,這是個相當憂鬱且多愁善感的人 如果是單純的想念,白天也可以吟詩 可是挑選晚上,表示角色易在寧靜時感傷 又或者是擁有不希望被人干擾的孤傲特質 當然,一個事例只能說明一個角度的個性 我們不能以以上的例子就認定這角色一年到頭都在憂鬱 對於各個不同的方面,我們可以舉出各種不同的例子 戰鬥時、平時、悲傷時、快樂時... 多寫出實例,可以讓作者更加了解角色 如果嫌麻煩的話,還是可以直接描述個性 不過那個設定請別拿給別人看,因為看了等於沒看 要點五:喜歡的東西或討厭的東西 從一個人的喜好,我們可以看出他的個性偏向甚至是性能取向 所以設定喜好和舉實例有著類似的功效 如果想讓一名女孩有比男生強的個性 可以讓她從事男孩子的活動 而如果想讓她私底下又超乎想像的溫柔 也可以加一筆,說她喜歡收集布娃娃 而對喜好的設定基本上也考驗著作者的大腦 如果作者本身就是什麼都不接觸也不玩的人 那麼他的角色喜好通常也貧瘠而缺乏說服力 所以拓展興趣也是設定角色的功課之一 要點六:點明個性的小裝飾 其實就是喜好設定的再深化 為什麼不說服裝呢?有些時候,服裝並不是判斷個性的好辦法 穿披風的人難道一定陰沉?著黃金鎧甲的人就不會是好色男? 如果碰上大家都穿著制服的場合,服裝設定就根本無用武之地了 因此比起服裝,某些小小的裝飾反而更有點明個性之效 好比說,眼鏡可以給人安定或睿智的感覺 色彩鮮明的髮飾可以給人活潑好動的感覺 蝴蝶結可以是可愛、環狀的耳環可以是成熟 另外,也可以把"飾品"結合"過去" 好比在死神第二集中,井上同學的髮飾就結合了哥哥的事件 因而成為具有重要意義的道具 另外像海賊王魯夫的帽子、索隆的頭巾 鋼鍊中艾德華的懷錶......都有相同的功效 要點七:重點不是語氣而是邏輯 對很多年輕的創作同好來說 他們經常把對白用語氣誇大的方式來加強角色個性 這麼做並不是不可以,好比航海王中一個又一個有著奇怪語尾的角色 只是這種做法非常的粗淺、簡單 除了用在航海王這種較低年齡向的幻想故事中還可行外 大多時候用出來可能反而會被閱聽人嘲笑 要表示一個角色的個性 重點不在於他"如何說/做",而在於"說/做什麼" 要寫一個開朗活潑的角色,不是把他每一句話的聲音都提高八度 而是要讓他表現"主動向人問好"、"遇到悲傷的事也很快振作"的特質 因為這些表現,都是經過該角色腦中的"自決性"判斷後,所產生出來的自我邏輯 關於這部份,請和第三個要點對照著看 個性,是在沒有對白的狀況下也能表現出來的 對白只是使它更美味的調味料罷了 若是一味地依賴對白,只會使角色個性流於空泛 關於角色設定的部份大概先寫到這吧orz 老實說手邊的資料要整理實在很困難 全部寫出來不知道寫到何年何月 現在心得的主題都是自由設定的 想要看哪些內容的話就來找我 如果我有東西可以寫就會丟出來的 像這次的主題就是毛要求的-x-b -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.118.233.118 ※ 編輯: izsoak 來自: 140.118.233.118 (05/28 00:01)

06/01 21:39, , 1F
雖然在戲頻看過了 但還是推
06/01 21:39, 1F

06/06 23:58, , 2F
推~
06/06 23:58, 2F
文章代碼(AID): #14U7N1Bp (GameDesign)
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