[轉載]《克里斯的編劇心得》 散篇03:如何產ꔠ…
轉載自遊戲頻道RPG製作與討論版
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原作者:克里斯
角色,不僅是推動故事劇情的人
他們同時也是故事的領航人
是引領閱聽人深入故事內容的重要存在
倘若角色不具有生命力,無法引起讀者的共鳴
那麼縱然你的設定集寫得再厚、架構有多麼龐大
也很難引起人看下去的興趣
所謂的生命力與共鳴指的是什麼呢?
角色設定又要怎麼寫,才會產生以上兩者呢?
在此,克里斯就以親身的經驗略為解說
要點一:生命力就是自決性
所謂的生命力,指的是角色能否給人「活著」的感覺
而要給人活著的感覺,並不是說角色不可以違背物理定律
最重要的一點,在於角色要擁有「自決性」
劇中角色的任何行為,必須看起來是他在腦中思考過後所運算出來的答案
只要能夠掩飾作者刻意的控制越多,那麼角色的活性相對地越強
因此,生命力這種事,可以說是作者與角色間的拉鋸戰
某些作家寫作寫到一半,發現劇情無法遵照自己的意思走
或者是迫於情節發展,不得不「收掉」某角色
這種事我們不是時有所聞嗎?
為了使角色的感情與邏輯合理化
我們要盡可能地去觀察世間的人情事理、洞悉因果關係
不可以為了作者的願望一味地控制角色
如果要讓角色成為作者所希望的樣子,那麼作者就必須给予充份的理由
也就是接下來所要講的一點
要點二:設定過去與經歷
人都有過去,因此有個過去會令角色更加活性化
但"過去"不只是拿來幫角色的設定集墊檔而已
"過去"在角色性格的形成與塑造上,具有極為重要的地位
好比說如果想讓一個角色個性陰鬱,可以設定他有著不愉快的過去
想要讓角色個性堅強,也可以設定他曾發生過悲劇而加以克服
因此反過來說
一個剛被全村屠盡的小女孩是不可能會講笑話的
而一個過慣學校生活的少年,也是不可能成為英雄的
如果想要讓這些角色在後來又有戲劇性的改變
就必須再加入可以說服閱聽人的事件,成為"新的過去"
過去,也就是經歷,就像是吃東西一樣
只是吃肉是不會攝取纖維質的
有時候,當你不知道該怎麼抓牢角色的個性時
試著去想想他們發生過什麼事也會很有幫助
在漫畫光速蒙面俠中
每一集的附錄都可以看到作者為人物設定的小過去
就算只是甘草角色也會有些許設定
姑且不論那完全是在惡搞的過去
肯為每名角色下這樣的用心仍是了不起的工作
要點三:個性不是拿來空談的
在亞里斯多德的戲劇理論中,戲劇有六大要素
排行第一的是模仿(模仿真實世界的因果邏輯,也就是情節安排)
第二是性格,第三是思想,第四是對白
也許有人會問,為什麼最重要的不是角色性格呢?
角色不是導引劇情的人嗎?只要有好的角色,劇情就會跟著走才對啊?
但是請大家注意我的用詞
我在第一句話時提到:"角色,不僅是推動故事劇情的人..."
這說明了角色並不是在前頭"導引"劇情的人,而是"跟隨"劇情的要素罷了
為什麼這麼說呢?請大家不妨想想看
就算今天我們設定了一個英俊瀟灑、風流倜儻的角色好了
如果他整天只是靠嘴巴展現他的風流,哪裡能讓人有深刻印象呢?
要展現角色的性格,就必須安排適當的情節、環境給他發揮
假設我們設定了一個立志向學的少女當主角
而我們讓她在明星學校中一天到晚向同學喊著:"我要考上X大!"
這樣會有足夠的說服力嗎?
倘若我們把她移到鄉下的一間貧窮學校去
讓她在嚴重缺乏環境資源的環境下苦讀
這樣子"立志向學"這個個性不就更得彰顯出來了嗎?
因此在這裡有個很重要的觀念要告訴大家
故事的主體是角色,但是故事的靈魂是情節
有適當的情節,才能讓性格得到發揮
而有適當的性格,才能讓角色的思想得到發揮
再有適當的思想,才能讓角色的對白得到發揮
不要再以為有了好角色什麼都搞定了
一個高超的演員沒有好的舞台也只是糟蹋罷了
再舉個例子來看,好比神劍闖江湖的緋村劍心
如果劍心不先經歷千人斬的時代、誤殺自己的妻子(情節)
那麼他的洗心革面就會缺乏說服力(性格)
如果劍心不以身行仁,那麼他的不殺之論就沒有說服力(思想)
而如果劍心沒有抱持這不殺之論
那他高喊的那些仁義理論,也都會成為謊言
說到對白,再讓我們接著看下一項
要點四:捕捉個性的好方法─舉例
個人在作角色設定時,非常討厭直接把個性敘說出來
"他是個沉默寡言又很有正義感的人"
這種設定在我看來跟沒寫沒有兩樣
與其用描述的形容角色的個性
不如舉出他的經歷與反應作為實例
或者是寫出他最具代表性的一句對白
這樣更能讓人了解他的個性
好比說:
"他總是在深夜之時,吟詩思念多年前失散的戀人"
那我們可以知道,這是個相當憂鬱且多愁善感的人
如果是單純的想念,白天也可以吟詩
可是挑選晚上,表示角色易在寧靜時感傷
又或者是擁有不希望被人干擾的孤傲特質
當然,一個事例只能說明一個角度的個性
我們不能以以上的例子就認定這角色一年到頭都在憂鬱
對於各個不同的方面,我們可以舉出各種不同的例子
戰鬥時、平時、悲傷時、快樂時...
多寫出實例,可以讓作者更加了解角色
如果嫌麻煩的話,還是可以直接描述個性
不過那個設定請別拿給別人看,因為看了等於沒看
要點五:喜歡的東西或討厭的東西
從一個人的喜好,我們可以看出他的個性偏向甚至是性能取向
所以設定喜好和舉實例有著類似的功效
如果想讓一名女孩有比男生強的個性
可以讓她從事男孩子的活動
而如果想讓她私底下又超乎想像的溫柔
也可以加一筆,說她喜歡收集布娃娃
而對喜好的設定基本上也考驗著作者的大腦
如果作者本身就是什麼都不接觸也不玩的人
那麼他的角色喜好通常也貧瘠而缺乏說服力
所以拓展興趣也是設定角色的功課之一
要點六:點明個性的小裝飾
其實就是喜好設定的再深化
為什麼不說服裝呢?有些時候,服裝並不是判斷個性的好辦法
穿披風的人難道一定陰沉?著黃金鎧甲的人就不會是好色男?
如果碰上大家都穿著制服的場合,服裝設定就根本無用武之地了
因此比起服裝,某些小小的裝飾反而更有點明個性之效
好比說,眼鏡可以給人安定或睿智的感覺
色彩鮮明的髮飾可以給人活潑好動的感覺
蝴蝶結可以是可愛、環狀的耳環可以是成熟
另外,也可以把"飾品"結合"過去"
好比在死神第二集中,井上同學的髮飾就結合了哥哥的事件
因而成為具有重要意義的道具
另外像海賊王魯夫的帽子、索隆的頭巾
鋼鍊中艾德華的懷錶......都有相同的功效
要點七:重點不是語氣而是邏輯
對很多年輕的創作同好來說
他們經常把對白用語氣誇大的方式來加強角色個性
這麼做並不是不可以,好比航海王中一個又一個有著奇怪語尾的角色
只是這種做法非常的粗淺、簡單
除了用在航海王這種較低年齡向的幻想故事中還可行外
大多時候用出來可能反而會被閱聽人嘲笑
要表示一個角色的個性
重點不在於他"如何說/做",而在於"說/做什麼"
要寫一個開朗活潑的角色,不是把他每一句話的聲音都提高八度
而是要讓他表現"主動向人問好"、"遇到悲傷的事也很快振作"的特質
因為這些表現,都是經過該角色腦中的"自決性"判斷後,所產生出來的自我邏輯
關於這部份,請和第三個要點對照著看
個性,是在沒有對白的狀況下也能表現出來的
對白只是使它更美味的調味料罷了
若是一味地依賴對白,只會使角色個性流於空泛
關於角色設定的部份大概先寫到這吧orz
老實說手邊的資料要整理實在很困難
全部寫出來不知道寫到何年何月
現在心得的主題都是自由設定的
想要看哪些內容的話就來找我
如果我有東西可以寫就會丟出來的
像這次的主題就是毛要求的-x-b
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