[軌跡] 2025股東會總結:明年兩款新作,界2蛋雕
轉自巴哈整理
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=18895&tnum=14
本次股東會內容總結
《界之軌跡》未完結、《空之軌跡》插入的原因
《界之軌跡》的開發成本極高,整體規模已接近線上遊戲等級,長期高強度開發使團
隊出現明顯疲勞。
在《界》尚未完結的情況下插入《空之軌跡》,一方面是讓開發團隊「換氣、調整節
奏」,藉此提升完成《界》的動力。
另一方面,《空之軌跡》也被視為喚回《軌跡》系列休眠玩家的重要契機,而非期待
全新玩家從零開始一路追完整個系列。
公司內部也已清楚認知:對新玩家而言,僅透過《空之軌跡》直接銜接到《界之軌跡
》在現實上幾乎不可行。
新玩家現況
透過《空之軌跡》進入系列的「純新玩家」比例約為 14~15%。
《空之軌跡》的定位更接近「回歸契機」,其性質類似線上遊戲中的回歸活動。
《空之軌跡 1st》銷售狀況
日本國內的銷量下滑,確實是公司關注與憂心的課題。
然而:
北美市場銷售表現非常強勁。
中國 Steam 平台的銷量表現亦相當不錯。
Steam 銷售與發售相關問題
Steam 的發售設定主要由發行商負責,實際上確實出現過:
各地區定價不一致。
原本可購買、後來卻無法購買的情況。
官方已明確意識到這些混亂問題。
Steam 解鎖時間
因與北美同步發售,導致日本玩家需等到傍晚才能遊玩。
目前尚無法單獨依日本時間解鎖,但未來仍會持續與發行商協商改善。
「完全版」的觀望與顧慮
公司在正式發售階段,並非以推出「完全版」為前提進行開發。
若未來因平台更換而追加內容,可能會被外界理解為「完全版」,但這屬於無奈的結
果,並非刻意欺瞞玩家。
體驗版(Demo)策略
空之軌跡的重製版開發節奏相對寬裕,因此得以製作體驗版。
體驗版的主要目的在於吸引新玩家。
Steam 平台上的體驗版效果尤為顯著,未來也會視情況持續推行。
宣傳與公關體制
今年公司已進行內部組織與編制調整。
過去由加藤先生負責的部分宣傳工作,已重新分配給其他團隊成員。
目前與電商、SNS 團隊固定每週開會,加強宣傳協作。
公司亦注意到外部 YouTuber 等對《空之軌跡》的正面評價。
員工人數與開發體制
目前員工人數約 69 人,較最低時期已成長一倍。
即便如此,人力仍然不足,今年已強化招募,預計 4 月後人數將持續增加。
中期目標規模約為 100 人左右。
遊戲總監(Game Director)短缺問題
目前最為缺乏的是能夠:
統籌整體開發
對「商品完成度」負責
具備足夠經驗、審美能力與溝通能力的遊戲總監級人才。
新人培養與外部人才
《空之軌跡》的重製,在很大程度上也肩負培養年輕技術人員的任務。
外部引進的人才中:
有部分難以適應公司文化
也有人在美術、圖形等領域具備更高的技術水準
因此仍需要時間進行培養與磨合。
核心經營戰略
Falcom 的核心戰略依然是:持續製作原創遊戲。
授權相關企劃多半來自合作方提案,並非公司的核心重點。
作為 Falcom 本社 重心仍放在「把遊戲做好」
增加內部原創新作的數量
明年計畫推出 2 款新作。
海外自社發行(尤其 PC 平台)
海外自社發行(特別是 PC)一直是公司內部討論的方向。
但目前仍認為作品數量不足。
相較之下,增加作品數量與培養人才仍是更優先的課題。
看起來就是公司轉型期開始大張土木找人,因為新人多,所以界2就慢慢來
通通拿來做重製練習,順便摩合
--
俗話說的好,君子坦蕩蕩,小人做日常。
舉頭望明月,低頭做日常。
少壯不努力,老大做日常。
生自古誰無死,來生繼續做日常
--
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