[軌跡] 2025股東會總結:明年兩款新作,界2蛋雕

看板Falcom (法爾康)作者 (pl132)時間3周前 (2025/12/18 18:58), 編輯推噓20(20029)
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轉自巴哈整理 https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=18895&tnum=14 本次股東會內容總結 《界之軌跡》未完結、《空之軌跡》插入的原因 《界之軌跡》的開發成本極高,整體規模已接近線上遊戲等級,長期高強度開發使團 隊出現明顯疲勞。 在《界》尚未完結的情況下插入《空之軌跡》,一方面是讓開發團隊「換氣、調整節 奏」,藉此提升完成《界》的動力。 另一方面,《空之軌跡》也被視為喚回《軌跡》系列休眠玩家的重要契機,而非期待 全新玩家從零開始一路追完整個系列。 公司內部也已清楚認知:對新玩家而言,僅透過《空之軌跡》直接銜接到《界之軌跡 》在現實上幾乎不可行。 新玩家現況 透過《空之軌跡》進入系列的「純新玩家」比例約為 14~15%。 《空之軌跡》的定位更接近「回歸契機」,其性質類似線上遊戲中的回歸活動。 《空之軌跡 1st》銷售狀況 日本國內的銷量下滑,確實是公司關注與憂心的課題。 然而: 北美市場銷售表現非常強勁。 中國 Steam 平台的銷量表現亦相當不錯。 Steam 銷售與發售相關問題 Steam 的發售設定主要由發行商負責,實際上確實出現過: 各地區定價不一致。 原本可購買、後來卻無法購買的情況。 官方已明確意識到這些混亂問題。 Steam 解鎖時間 因與北美同步發售,導致日本玩家需等到傍晚才能遊玩。 目前尚無法單獨依日本時間解鎖,但未來仍會持續與發行商協商改善。 「完全版」的觀望與顧慮 公司在正式發售階段,並非以推出「完全版」為前提進行開發。 若未來因平台更換而追加內容,可能會被外界理解為「完全版」,但這屬於無奈的結 果,並非刻意欺瞞玩家。 體驗版(Demo)策略 空之軌跡的重製版開發節奏相對寬裕,因此得以製作體驗版。 體驗版的主要目的在於吸引新玩家。 Steam 平台上的體驗版效果尤為顯著,未來也會視情況持續推行。 宣傳與公關體制 今年公司已進行內部組織與編制調整。 過去由加藤先生負責的部分宣傳工作,已重新分配給其他團隊成員。 目前與電商、SNS 團隊固定每週開會,加強宣傳協作。 公司亦注意到外部 YouTuber 等對《空之軌跡》的正面評價。 員工人數與開發體制 目前員工人數約 69 人,較最低時期已成長一倍。 即便如此,人力仍然不足,今年已強化招募,預計 4 月後人數將持續增加。 中期目標規模約為 100 人左右。 遊戲總監(Game Director)短缺問題 目前最為缺乏的是能夠: 統籌整體開發 對「商品完成度」負責 具備足夠經驗、審美能力與溝通能力的遊戲總監級人才。 新人培養與外部人才 《空之軌跡》的重製,在很大程度上也肩負培養年輕技術人員的任務。 外部引進的人才中: 有部分難以適應公司文化 也有人在美術、圖形等領域具備更高的技術水準 因此仍需要時間進行培養與磨合。 核心經營戰略 Falcom 的核心戰略依然是:持續製作原創遊戲。 授權相關企劃多半來自合作方提案,並非公司的核心重點。 作為 Falcom 本社 重心仍放在「把遊戲做好」 增加內部原創新作的數量 明年計畫推出 2 款新作。 海外自社發行(尤其 PC 平台) 海外自社發行(特別是 PC)一直是公司內部討論的方向。 但目前仍認為作品數量不足。 相較之下,增加作品數量與培養人才仍是更優先的課題。 看起來就是公司轉型期開始大張土木找人,因為新人多,所以界2就慢慢來 通通拿來做重製練習,順便摩合 -- 俗話說的好,君子坦蕩蕩,小人做日常。 舉頭望明月,低頭做日常。 少壯不努力,老大做日常。 生自古誰無死,來生繼續做日常 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.194.185 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1766055509.A.923.html

12/18 21:04, 3周前 , 1F
兩款新作 所以可以期待幻都了嗎
12/18 21:04, 1F

12/18 21:22, 3周前 , 2F
100人,感覺軌跡系列要越出越多代,不會完結了XD
12/18 21:22, 2F

12/18 23:16, 3周前 , 3F
界軌...開發成本高,銷量又不好,製作組沒愛,到底
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12/18 23:16, 3周前 , 4F
怎麼玩
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12/18 23:52, 3周前 , 5F
銷量沒不好,就是沒成長性,所以就乾脆先放置讓新人練功重製
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12/19 01:05, 3周前 , 6F
我願意等 好好給一個交代就好
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12/19 03:51, 3周前 , 7F
打出黎恩牌的情況下 界軌首周銷量是新低耶
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12/19 03:52, 3周前 , 8F
當初還一堆黎恩粉在吹黎恩歸來銷量重回八萬 結果現在社
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12/19 03:52, 3周前 , 9F
長自己承認很多玩過閃軌就離開的休眠用戶
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12/19 12:22, 2周前 , 10F
結論 沒有動力
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12/19 13:35, 2周前 , 11F
無奈就能搞完全版嗎?
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12/20 08:11, 2周前 , 12F
完全版還無奈勒 ㄏ
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12/20 13:49, 2周前 , 13F
原來還是69人 到底是什麼鬼...
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12/21 06:48, 2周前 , 14F
以人氣票選的結果來看 沒有黎克銷量會更糟吧
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12/21 17:59, 2周前 , 15F
還在做夢黎恩對銷量有幫助喔?
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12/21 19:33, 2周前 , 16F
黎恩肯定對銷量是有影響的 我遲遲不想玩界軌就是因為黎恩
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12/22 18:28, 2周前 , 17F
那慘了 我只能跟你說界軌三線最好的反而是黎恩線
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12/23 02:33, 2周前 , 18F
不好意思我最不喜歡黎恩線,抽掉我甚至覺得無所謂
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12/23 02:37, 2周前 , 19F
很多人說范恩線節奏很差,的確很差,明明知道玩黎軌的
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12/23 02:37, 2周前 , 20F
絕大部分是老玩家,還要塞一堆教學和查戶口來「教玩家
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12/23 02:37, 2周前 , 21F
怎麼認識軌跡」,如果有耐心多玩幾次,去精簡劇本和支
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12/23 02:37, 2周前 , 22F
線,就會發現主線還是在范恩線那邊
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12/23 02:40, 2周前 , 23F
主線當然是在范恩這阿 畢竟他才是共和國主角 但界軌終章前
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12/23 02:41, 2周前 , 24F
的范恩線就是個水到不行的垃圾是毫無疑問的
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12/23 02:42, 2周前 , 25F
製作團隊可以說是把范恩線當作工具人去推其他劇情,才
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12/23 02:42, 2周前 , 26F
會變成范恩線節奏失控,我覺得范恩這個主角真的挺衰的
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12/23 02:43, 2周前 , 27F
單純就是黎恩線最直白節奏最好玩起來比較舒服 法社把故事拉
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12/23 02:43, 2周前 , 28F
長就是只能水這也是公認的 界軌整部就是為了終章做服務而已
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12/23 02:43, 2周前 , 29F
前面能多水就多水 所以相比黎恩線是我覺得最好的
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12/23 02:45, 2周前 , 30F
但這也只是個人喜好問題
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12/23 12:09, 2周前 , 31F
界軌最大的問題就是搞了三線主角,但是份量最多的范恩感
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12/23 12:09, 2周前 , 32F
覺是工具人…
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12/23 12:10, 2周前 , 33F
而且相較其他兩線的精簡,范恩的事務所線水的很兇,就
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12/23 12:10, 2周前 , 34F
算製作組盡量讓支線都有跟主線有所關聯都改不掉那個爛節
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12/23 12:10, 2周前 , 35F
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12/23 12:41, 2周前 , 36F
因為天空是封閉的世界觀之謎給了黎恩線吧
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12/23 12:42, 2周前 , 37F
凱文那邊追查博士 范恩這裡就是埋學妹要捨身 給的
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12/23 12:42, 2周前 , 38F
戲份重要程度沒世界觀之謎那麼高
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12/23 14:55, 2周前 , 39F
根據對岸閃軌迷的說法 其實黎2就退坑三萬人了 黎恩自帶
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12/23 14:55, 2周前 , 40F
三萬人回來 所以銷量還是五萬 得證黎恩票房號召力沒掉
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12/23 18:50, 2周前 , 41F
而且范恩線幾乎都只給謎題不解謎,謎題的部分也跟其他
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12/23 18:50, 2周前 , 42F
兩線有重疊,除了終章最後有解謎外玩的超煩躁
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12/23 18:52, 2周前 , 43F
還有這次時間線設計真的很有問題,其他兩線都跑到第二
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12/23 18:52, 2周前 , 44F
天第三天,范恩線要從第一天開始回溯,真的很想翻桌
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12/24 00:13, 2周前 , 45F
界軌說實話就是把玩的人當白癡 以為大家看不出來在水
12/24 00:13, 45F

12/24 02:17, 2周前 , 46F
界軌就是水到員工自己都不想做啦 范恩線真的史上最水
12/24 02:17, 46F

12/24 02:19, 2周前 , 47F
然後劇情水不夠 進去庭園繼續水 尼馬的
12/24 02:19, 47F

12/24 11:47, 2周前 , 48F
庭園迴廊就是最廢設計 2025年了還拿那垃圾來浪費玩家
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12/24 11:47, 2周前 , 49F
時間
12/24 11:47, 49F
文章代碼(AID): #1fGzvLaZ (Falcom)
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