[軌跡] 社長訪談後續:重製其實有規劃到閃1+2
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=18882&tnum=6
轉自巴哈
後篇
1. 關於戰鬥系統,這次給人一種指令戰鬥和動作戰鬥可以靈活切換的印象,這是從一開
始就規劃好的嗎?
近藤:其實一開始工作人員原本想做成完全的回合制戰鬥。於是我提出的一個指示是「戰
鬥只要變簡單就可以了」。那樣也會很新鮮,也會讓人感覺愉快。
我也跟他們說,「如果現在還用回合制要做得有趣很困難,所以才會往《黎之軌跡》的路
線發展,為什麼又要退回去呢?」
像是戰鬥中的節奏,或者需要花很多時間、沒事可做的時候過多等等,這些都會造成問題
。
經過這些思考,最終還是集中到了《黎之軌跡》的戰鬥,不過目前來說要素還是有點多、
略顯複雜,假如只要把那個系統簡化,應該就會有個很好的畫面浮現。
關於這點,是唯一我完全改變的部分。
2. 這次的難易度調整也做得很細緻。即使是普通難度也相當有挑戰性。
近藤:我在《the 1st》時給予的指示有幾點,比如「要做得帶勁」、「保持遊戲難度」
、「內容還是要對新手友善」,希望能夠徹底貫徹這些。
對難度的要求主要是第二點「要保留遊戲的挑戰感」。
玩過原版的話會發現,敵人其實比《the 1st》還要更強。真的要認真換裝備,還要花錢
準備大量的恢復藥,不然很容易全滅。
雖然原作難度就到這種地步,但再現到什麼程度呢?最少遊戲的手感還是要被保留下來。
不過,若硬是把當年的難度直接搬到現在,可能就不太符合時代需求,所以最後算是一個
平衡點。
3. 原作中,在洛連特剛開始就有人因為開魔獸寶箱導致全滅這種轟動案例。
近藤:除了魔獸寶箱之外,開局的一些任務也會讓玩家全滅,比如對付耕地破壞怪。
我家的次男也是,一邊喊「好難啊?」一邊在那裡全滅了(笑)。
但正是這些克服小困難之後獲得的成就感,如今已經很少在遊戲中感受到了。這一點我想
要特意保留下來。
同時,也會更加親切地引導玩家、完善教學環節。
4. 這次Craft(必殺技)方面也有打磨,角色的可習得技能好像也有所變化。
近藤:原版裡,某些角色剛加入隊伍時Craft很少,這次我們進行了調整。
以往都會等到後半章節或進入格蘭賽爾後才偷偷加技能,但那導致只要沒選那個人進最終
迷宮,甚至連新Craft都看不到。
這樣真的有點可惜,所以後來也有提案讓部分角色提早就能學到更多技能。
同時進行了強弱平衡調整。有些像蒂塔,本來就蠻強的,但比如“煙霧加農”還是做了調
整。反倒克蘿賽的技能太少,所以這次有強化。
5.像克蘿賽新增了加BUFF、降低防禦的新Craft,“Kämpfer”這種好用技能也變成直線
範圍攻擊了。
近藤:這次戰鬥也有變動,因此技能的實用性也做了對應的調整。
《界之軌跡》系統真的蠻複雜的,畢竟是系列有積累的作品,越來越適合資深玩家。甚至
在家長會上被問「會不會太難?」(笑)
所以這次我提出了第三個指示,就是「務必要讓新手可以輕鬆上手」。
最近RPG新作減少,好像這一類遊戲在市場上也趨於冷靜。《the 1st》如果能夠引起話題
,是個機會。
希望能夠吸引《軌跡》系列甚至RPG新手。畢竟我們未來也可能得靠這條路吃飯,所以這
點很重視。
以前跟漫畫編輯聊過,他們說創作歸作者管,自己則負責「把創作傳達給更多人」。比如
怎麼讓中途加入的讀者快速融入、理解等等。他們會深入分析。
而感覺最近的《軌跡》系列在對新玩家的引導上有點疏忽。
若要新手也能享受,教學要做完善、遊戲本身既簡單又有趣,否則只會越來越小眾。
特別希望系列的工作人員能再仔細思考這些,因此tutorial部分我屢次檢查。
6. 像是導力器(魔法裝備)系統,其實原本就是系列裡最簡單的,但很多人也沒搞懂屬
性值相關的細節。我們創辦人也是如此,說「不懂所以都亂用」(笑)。
最好能做到讓玩家多試試就能明白,且容易理解。
所以,現在在設置石英時會同時顯示可用魔法。比起文字解說,用一張圖來說明更直觀。
為了讓世界觀更親近,增加了支線任務和角色刻畫
7. 支線任務非常豐富,既有角色也都有更深的描寫。這是什麼考慮下加的?
近藤:基本上這次原作的劇本家們,包括我本人,都沒直接參與。是加入團隊的新作者們
提出了自己的想法。
玩下來會覺得有些地方過於單純,也有像阿妮拉絲這樣透過後期反饋才塑造起來的角色,
這部分想加強解釋。
8. 一開始有艾絲蒂爾的青梅竹馬艾莉莎和提奧,以及帕塞爾農場和酒館「阿本特」的支
線,還出現了酒館的食材來源也是來自農場的新設定。
近藤:那一帶是新人提案的,其實我們老一輩看也沒什麼違和。
9. 像阿妮拉絲和史汀的支線,史汀成了柏斯支部的王牌,阿妮拉絲的敏銳視角也展現出
來。
近藤:原作裡幾乎沒觸及,或是根據後來作品補上的設定,現在則從頭融入劇情。
10.前輩遊擊士群也都刻畫得更深。
近藤:原作裡只是NPC,比如阿妮拉絲是「八葉一刀流」使用者,續作《空之軌跡SC》從
開頭就被強調,所以這次也決定要讓她更有份量。
11. 原版一開始就有雪拉扎德的塔羅牌占卜劇情,這點和遊戲內容有呼應嗎?
近藤:是有意義設計的。後續發生的事、卡西烏斯失蹤等等,都埋了線。
關於艾絲蒂爾自身之事也都埋伏筆。到了《空之軌跡SC》也會繼續用塔羅牌。
像雪拉扎德周邊伏筆,都是精心安排,會讓二周目玩家「原來這裡有這層關係!」。
——重製版帶來的煩惱?
13. 舞臺劇《白之花的牧歌》那段只有自動播放、無法快進,是刻意設計嗎?
近藤:一方面想展現精緻感,另一方面技術層面也是,劇情跳過會破壞事件節奏,有時還
會錯過劇情。組內同仁也很糾結。
最後決定即使劇情有點長,也希望玩家能按照設計完整看完。
14. 感覺很有老遊戲公司的堅持,現今絕大多數遊戲都能快轉。
近藤:也或許因為採用語音,完美設計快轉很難。如果要不完整地做,乾脆就不設。
15. 那場劇情,大約會花多少時間?
近藤:大概30分鐘吧。中途很難暫停,建議大家有空時一氣呵成看完。
16. 想起小時候家裡限制一天只能玩一小時,《最終幻想III》的最終迷宮超長,花了3小
時才破關,那還是趁父母不在偷打完(笑)。
17. 這次因為3D化,地圖設計也很亮眼,有沒有最喜歡的場景?
近藤:城鎮型成品讓我很感動。當初做《空之軌跡FC》時,為五大都市都設計一個地標,
洛連特是鐘樓、柏斯是市場、盧安是朗格蘭大橋。三維化讓這一切變得自然又真實。
我個人主要對野外場景印象深刻。比如克洛內山道,梯子、地貌變化,在當年完全想像不
到,非常新鮮。
陷阱、礦車,這些傳統設計也幾乎完整還原,徹底三維化。這既是對老玩家的回憶,也是
近十幾年才接觸遊戲的玩家的新奇體驗。
有些玩過原版的老玩家看了還會驚訝地說「這條路這麼長?」。野外不是單調的路,而有
多變地形和機關,讓人不會無聊。
事實上3D化後,遊戲時間的確變長了些,但依然有樂趣,這讓我們也覺得很值得。
18. 這感覺就是「為了成為遊擊士的修行之旅」吧。
近藤:過去用點陣圖塑造角色特色,現在三維可還原出部分,但也有趣味缺失。例如以前
的遊戲可能能走到城市黑影區,那時發現時就很高興,但三維中就很突兀、像是Bug,有
點可惜。
19. 這次有導入目的地標記等新要素。
近藤:現在的遊戲表現,無法再做過去那種設計。而且也更要注意時代的樂趣。這次《
the 1st》稍微導入了這些感受。
或許今後的新作會有更多新型遊戲思路,《空之軌跡SC》重製時也會有更豐富設計。這次
讓我再度覺得遊戲製作變得有趣了。
20. 那麼大家一定也關心《空之軌跡SC》重製版《the 2nd》的上市時程?
近藤:也想盡量早點讓大家玩到。這次氣氛好,若讓玩家等太久恐怕會被罵
21. 訪談後,決算短信也揭露了資訊。《空之軌跡 the 2nd》預計2026年發售,PS5版《
伊蘇X -Proud NORDICS-》預計2026年2月上市。
22. 至於平台會沿用上次的安排,還是會有Nintendo Switch 2版?
近藤:Switch 2今後會好好準備。是否同步上市還不確定,但當前正在準備中的平台都會
持續支援下去。
畢竟人力有限,發售時程可能會因平台不同而有所錯開,但最終還是會在現有平台推出。
不過,如果再過兩年,現役Switch大概也難以跟上;而PS4也已經逐漸淡出市場,這次也
沒出PS4版。
至於《界之軌跡》續作也有不少PS4玩家,目前也還在考慮要怎麼處理。
23. 考慮到存檔繼承,橫跨主機確實麻煩。
近藤:這部分還要再多考慮。Switch 2雖然很想推出,但時間上還不明朗。不過既然《
the 1st》帶動了一波新玩家,也不能讓續作間隔太久。
24.那後續《空之軌跡 the 3rd》以後的重製計畫呢?
近藤:我們內部其實也有分歧,是要做《the 3rd》還是做《零之軌跡》。
甚至有人認為,不如直接做《零》重製。
25. 但《the 3rd》不做的話,有些劇情銜接不過去吧?
近藤:像玲、凱文的故事很重要,《3rd》裡還有克洛斯貝爾和奧茲本等元素首次登場。
26.這次《the 1st》也出現了奧茲本。
近藤:當年連影子都沒有,不過現在還是透過奧利維爾的對話帶上了。
27.總之《the 3rd》的重製總得做,只是還不確定方式。
28. 當然,《零》《碧》的重製,還有《閃之軌跡》的合體版也是很多人期待的話題。
近藤:《閃之軌跡》當年就「想做什麼都可以」一路塞了很多內容,如果要重製會超級辛
苦。如果要把I、II兩作合併,單就容量也是很大的挑戰,目前還沒定案。
29. 最後,請對關注本作及《軌跡》系列的玩家說句話。
近藤:對於第一次接觸本作的玩家來說,因為這是長篇系列的第一款作品,所以能把它帶
給大家我感到非常高興。
當然,遊戲最後的內容會連接續作,如果喜歡這部作品,希望大家到了續集發售時,也能
繼續享受。
還有一直以來支持《軌跡》系列的玩家們,非常感謝你們多年來的陪伴。我想有些玩家已
經玩了超過20年了,《界之軌跡》也會繼續,接著還會有更多的後續作品。
有時候我們也會準備像《the 1st》這樣可以回顧過去的作品,努力不讓大家感到厭倦,
請大家多多關注。
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