[軌跡] 社長訪談後續:重製其實有規劃到閃1+2

看板Falcom (法爾康)作者 (pl132)時間7小時前 (2025/11/21 20:17), 7小時前編輯推噓3(304)
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https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=973&snA=18882&tnum=6 轉自巴哈 後篇 1. 關於戰鬥系統,這次給人一種指令戰鬥和動作戰鬥可以靈活切換的印象,這是從一開 始就規劃好的嗎? 近藤:其實一開始工作人員原本想做成完全的回合制戰鬥。於是我提出的一個指示是「戰 鬥只要變簡單就可以了」。那樣也會很新鮮,也會讓人感覺愉快。 我也跟他們說,「如果現在還用回合制要做得有趣很困難,所以才會往《黎之軌跡》的路 線發展,為什麼又要退回去呢?」 像是戰鬥中的節奏,或者需要花很多時間、沒事可做的時候過多等等,這些都會造成問題 。 經過這些思考,最終還是集中到了《黎之軌跡》的戰鬥,不過目前來說要素還是有點多、 略顯複雜,假如只要把那個系統簡化,應該就會有個很好的畫面浮現。 關於這點,是唯一我完全改變的部分。 2. 這次的難易度調整也做得很細緻。即使是普通難度也相當有挑戰性。 近藤:我在《the 1st》時給予的指示有幾點,比如「要做得帶勁」、「保持遊戲難度」 、「內容還是要對新手友善」,希望能夠徹底貫徹這些。 對難度的要求主要是第二點「要保留遊戲的挑戰感」。 玩過原版的話會發現,敵人其實比《the 1st》還要更強。真的要認真換裝備,還要花錢 準備大量的恢復藥,不然很容易全滅。 雖然原作難度就到這種地步,但再現到什麼程度呢?最少遊戲的手感還是要被保留下來。 不過,若硬是把當年的難度直接搬到現在,可能就不太符合時代需求,所以最後算是一個 平衡點。 3. 原作中,在洛連特剛開始就有人因為開魔獸寶箱導致全滅這種轟動案例。 近藤:除了魔獸寶箱之外,開局的一些任務也會讓玩家全滅,比如對付耕地破壞怪。 我家的次男也是,一邊喊「好難啊?」一邊在那裡全滅了(笑)。 但正是這些克服小困難之後獲得的成就感,如今已經很少在遊戲中感受到了。這一點我想 要特意保留下來。 同時,也會更加親切地引導玩家、完善教學環節。 4. 這次Craft(必殺技)方面也有打磨,角色的可習得技能好像也有所變化。 近藤:原版裡,某些角色剛加入隊伍時Craft很少,這次我們進行了調整。 以往都會等到後半章節或進入格蘭賽爾後才偷偷加技能,但那導致只要沒選那個人進最終 迷宮,甚至連新Craft都看不到。 這樣真的有點可惜,所以後來也有提案讓部分角色提早就能學到更多技能。 同時進行了強弱平衡調整。有些像蒂塔,本來就蠻強的,但比如“煙霧加農”還是做了調 整。反倒克蘿賽的技能太少,所以這次有強化。 5.像克蘿賽新增了加BUFF、降低防禦的新Craft,“Kämpfer”這種好用技能也變成直線 範圍攻擊了。 近藤:這次戰鬥也有變動,因此技能的實用性也做了對應的調整。 《界之軌跡》系統真的蠻複雜的,畢竟是系列有積累的作品,越來越適合資深玩家。甚至 在家長會上被問「會不會太難?」(笑) 所以這次我提出了第三個指示,就是「務必要讓新手可以輕鬆上手」。 最近RPG新作減少,好像這一類遊戲在市場上也趨於冷靜。《the 1st》如果能夠引起話題 ,是個機會。 希望能夠吸引《軌跡》系列甚至RPG新手。畢竟我們未來也可能得靠這條路吃飯,所以這 點很重視。 以前跟漫畫編輯聊過,他們說創作歸作者管,自己則負責「把創作傳達給更多人」。比如 怎麼讓中途加入的讀者快速融入、理解等等。他們會深入分析。 而感覺最近的《軌跡》系列在對新玩家的引導上有點疏忽。 若要新手也能享受,教學要做完善、遊戲本身既簡單又有趣,否則只會越來越小眾。 特別希望系列的工作人員能再仔細思考這些,因此tutorial部分我屢次檢查。 6. 像是導力器(魔法裝備)系統,其實原本就是系列裡最簡單的,但很多人也沒搞懂屬 性值相關的細節。我們創辦人也是如此,說「不懂所以都亂用」(笑)。 最好能做到讓玩家多試試就能明白,且容易理解。 所以,現在在設置石英時會同時顯示可用魔法。比起文字解說,用一張圖來說明更直觀。 為了讓世界觀更親近,增加了支線任務和角色刻畫 7. 支線任務非常豐富,既有角色也都有更深的描寫。這是什麼考慮下加的? 近藤:基本上這次原作的劇本家們,包括我本人,都沒直接參與。是加入團隊的新作者們 提出了自己的想法。 玩下來會覺得有些地方過於單純,也有像阿妮拉絲這樣透過後期反饋才塑造起來的角色, 這部分想加強解釋。 8. 一開始有艾絲蒂爾的青梅竹馬艾莉莎和提奧,以及帕塞爾農場和酒館「阿本特」的支 線,還出現了酒館的食材來源也是來自農場的新設定。 近藤:那一帶是新人提案的,其實我們老一輩看也沒什麼違和。 9. 像阿妮拉絲和史汀的支線,史汀成了柏斯支部的王牌,阿妮拉絲的敏銳視角也展現出 來。 近藤:原作裡幾乎沒觸及,或是根據後來作品補上的設定,現在則從頭融入劇情。 10.前輩遊擊士群也都刻畫得更深。 近藤:原作裡只是NPC,比如阿妮拉絲是「八葉一刀流」使用者,續作《空之軌跡SC》從 開頭就被強調,所以這次也決定要讓她更有份量。 11. 原版一開始就有雪拉扎德的塔羅牌占卜劇情,這點和遊戲內容有呼應嗎? 近藤:是有意義設計的。後續發生的事、卡西烏斯失蹤等等,都埋了線。 關於艾絲蒂爾自身之事也都埋伏筆。到了《空之軌跡SC》也會繼續用塔羅牌。 像雪拉扎德周邊伏筆,都是精心安排,會讓二周目玩家「原來這裡有這層關係!」。 ——重製版帶來的煩惱? 13. 舞臺劇《白之花的牧歌》那段只有自動播放、無法快進,是刻意設計嗎? 近藤:一方面想展現精緻感,另一方面技術層面也是,劇情跳過會破壞事件節奏,有時還 會錯過劇情。組內同仁也很糾結。 最後決定即使劇情有點長,也希望玩家能按照設計完整看完。 14. 感覺很有老遊戲公司的堅持,現今絕大多數遊戲都能快轉。 近藤:也或許因為採用語音,完美設計快轉很難。如果要不完整地做,乾脆就不設。 15. 那場劇情,大約會花多少時間? 近藤:大概30分鐘吧。中途很難暫停,建議大家有空時一氣呵成看完。 16. 想起小時候家裡限制一天只能玩一小時,《最終幻想III》的最終迷宮超長,花了3小 時才破關,那還是趁父母不在偷打完(笑)。 17. 這次因為3D化,地圖設計也很亮眼,有沒有最喜歡的場景? 近藤:城鎮型成品讓我很感動。當初做《空之軌跡FC》時,為五大都市都設計一個地標, 洛連特是鐘樓、柏斯是市場、盧安是朗格蘭大橋。三維化讓這一切變得自然又真實。 我個人主要對野外場景印象深刻。比如克洛內山道,梯子、地貌變化,在當年完全想像不 到,非常新鮮。 陷阱、礦車,這些傳統設計也幾乎完整還原,徹底三維化。這既是對老玩家的回憶,也是 近十幾年才接觸遊戲的玩家的新奇體驗。 有些玩過原版的老玩家看了還會驚訝地說「這條路這麼長?」。野外不是單調的路,而有 多變地形和機關,讓人不會無聊。 事實上3D化後,遊戲時間的確變長了些,但依然有樂趣,這讓我們也覺得很值得。 18. 這感覺就是「為了成為遊擊士的修行之旅」吧。 近藤:過去用點陣圖塑造角色特色,現在三維可還原出部分,但也有趣味缺失。例如以前 的遊戲可能能走到城市黑影區,那時發現時就很高興,但三維中就很突兀、像是Bug,有 點可惜。 19. 這次有導入目的地標記等新要素。 近藤:現在的遊戲表現,無法再做過去那種設計。而且也更要注意時代的樂趣。這次《 the 1st》稍微導入了這些感受。 或許今後的新作會有更多新型遊戲思路,《空之軌跡SC》重製時也會有更豐富設計。這次 讓我再度覺得遊戲製作變得有趣了。 20. 那麼大家一定也關心《空之軌跡SC》重製版《the 2nd》的上市時程? 近藤:也想盡量早點讓大家玩到。這次氣氛好,若讓玩家等太久恐怕會被罵 21. 訪談後,決算短信也揭露了資訊。《空之軌跡 the 2nd》預計2026年發售,PS5版《 伊蘇X -Proud NORDICS-》預計2026年2月上市。 22. 至於平台會沿用上次的安排,還是會有Nintendo Switch 2版? 近藤:Switch 2今後會好好準備。是否同步上市還不確定,但當前正在準備中的平台都會 持續支援下去。 畢竟人力有限,發售時程可能會因平台不同而有所錯開,但最終還是會在現有平台推出。 不過,如果再過兩年,現役Switch大概也難以跟上;而PS4也已經逐漸淡出市場,這次也 沒出PS4版。 至於《界之軌跡》續作也有不少PS4玩家,目前也還在考慮要怎麼處理。 23. 考慮到存檔繼承,橫跨主機確實麻煩。 近藤:這部分還要再多考慮。Switch 2雖然很想推出,但時間上還不明朗。不過既然《 the 1st》帶動了一波新玩家,也不能讓續作間隔太久。 24.那後續《空之軌跡 the 3rd》以後的重製計畫呢? 近藤:我們內部其實也有分歧,是要做《the 3rd》還是做《零之軌跡》。 甚至有人認為,不如直接做《零》重製。 25. 但《the 3rd》不做的話,有些劇情銜接不過去吧? 近藤:像玲、凱文的故事很重要,《3rd》裡還有克洛斯貝爾和奧茲本等元素首次登場。 26.這次《the 1st》也出現了奧茲本。 近藤:當年連影子都沒有,不過現在還是透過奧利維爾的對話帶上了。 27.總之《the 3rd》的重製總得做,只是還不確定方式。 28. 當然,《零》《碧》的重製,還有《閃之軌跡》的合體版也是很多人期待的話題。 近藤:《閃之軌跡》當年就「想做什麼都可以」一路塞了很多內容,如果要重製會超級辛 苦。如果要把I、II兩作合併,單就容量也是很大的挑戰,目前還沒定案。 29. 最後,請對關注本作及《軌跡》系列的玩家說句話。 近藤:對於第一次接觸本作的玩家來說,因為這是長篇系列的第一款作品,所以能把它帶 給大家我感到非常高興。 當然,遊戲最後的內容會連接續作,如果喜歡這部作品,希望大家到了續集發售時,也能 繼續享受。 還有一直以來支持《軌跡》系列的玩家們,非常感謝你們多年來的陪伴。我想有些玩家已 經玩了超過20年了,《界之軌跡》也會繼續,接著還會有更多的後續作品。 有時候我們也會準備像《the 1st》這樣可以回顧過去的作品,努力不讓大家感到厭倦, 請大家多多關注。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.194.185 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1763727459.A.C2D.html ※ 編輯: pl132 (123.195.194.185 臺灣), 11/21/2025 20:18:15

11/21 21:58, 6小時前 , 1F
感覺內部對界之後的討論很沒愛,反而對空零碧重製有高
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度熱情
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11/21 23:35, 4小時前 , 3F
關鍵是第7點吧 不只社長沒插手 連閃軌那批老屁股編
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11/21 23:35, 4小時前 , 4F
劇也沒插手 都是底層社員自己發揮熱情當然高
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11/22 01:29, 2小時前 , 5F
帶製作熱情把故事弄好其實沒那麼難 是刻意塞那些小要
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11/22 01:29, 2小時前 , 6F
塞魔女之里迷宮庭園迴廊這些垃圾才把故事切碎又變制式
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11/22 01:29, 2小時前 , 7F
化的
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