[情報] 空軌1st 社長訪談:軌跡系列最好入門作

看板Falcom (法爾康)作者 (墨駒)時間6小時前 (2025/08/21 14:55), 編輯推噓0(000)
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https://www.a9vg.com/article/235712 《空之軌跡 the 1st》是基於2004年經典RPG《空之軌跡FC》開發的完全重製作品。感謝雲豹娛樂的邀請,A9VG不久前在東京率先試玩了《空軌1st》的體驗版,並採訪了日本Falcom的社長 近藤季洋 先生。以下是關於《空軌1st》相關內容的訪談詳情。 ——為什麼選擇在現在重制《空之軌跡》?全球同步發售的關鍵是什麼? 近藤:主要基於四點考量。 其一,軌跡系列整體正走向最終高潮,希望在“最後的高峰”前讓更多新玩家順利從系列原點入坑,因此選用系列的起點《空之軌跡》作為最佳入門之作。 其二,原作已發售20年,畫面和系統略顯陳舊,近十年來玩家重制的呼聲持續,團隊希望回應這份期待。 其三,我作為系列製作人和社長,一路做到《界之軌跡》已經是14部作品了,感覺製作組太過於習慣軌跡系列開發的節奏了。希望開發者們能重新審視開發的步調,通過重制早期作品,促使開發團隊重新思考體量控制、節奏與樂趣的本質。 其四,本作更容易實現全球同步,因為劇本和系統框架已固定,過往也有多語種本地化經驗,可以在開發早期就與各地合作方共享內容並推進本地化,從流程上天然適合同步發售。 ——重制過程中如何取捨保留與改動的內容? 近藤:保留玩家普遍好評的要素;對當下玩家體驗會造成挫敗、拖沓或顯得古老陳舊的部分則勇於調整。以戰鬥為例,原作節奏偏慢,我們引入了“場景動作+指令戰鬥”的融合思路,加快節奏、簡化操作,但會盡力保留原作“打贏強敵的成就感”。同時減少純粹的重複與無謂負擔。 ——作為您主導的首部作品,本次重制是否彌補了20年前的遺憾? 近藤:是的。原版因技術限制無法實現艾絲蒂爾與約修亞在旅途中持續互動,現在通過全程語音插入大量新對話,包括移動中、抵達新地點或戰鬥時的專屬台詞。此外新增了搭檔攻擊的方式呈現出合作無間的感覺,這些是原版未曾有過的設計。 ——原版曾構想過3D化但沒有實現,如今實現後與初期的設想有何差異?利貝爾王國的3D化如何深化敘事? 近藤:當年並無完整定型的 3D 方案,這次原以為會有不少取捨,但團隊幹勁十足,幾乎把整個利貝爾王國完整落在 3D 中,並對諸多細節做了強化。像早期 RPG 常見的關卡機關(拉桿開關、礦車、開門機關等)也儘量原汁原味地再現,在部分玩家中可能是新鮮的看點之一。 ——本作在技術層面有哪些提升?是否加入後續作品的系統(如原野魔法)? 近藤:融合了系列積累的技術,但以“簡化體驗”為核心原則。針對RPG新手最佳化了移動效率,例如地圖快速傳送功能,同時為避免跳過劇情對話,在關鍵段落會自動停用快速傳送。角色戰鬥語音也會隨參戰成員動態變化,這些細節均需手動偵錯,投入了大量精力。 ——《空軌1st》的戰鬥系統類似《黎之軌跡》,但空軌的世界觀處於導力器早期階段,會否產生設定衝突? 近藤:開發團隊在初期也有提出,《黎軌》可以切換戰鬥形式是因為技術進步,《空軌》這樣做可能有一些違和感。團隊中也討論過是否需要加入一些設定,但不管怎麼討論都會有違和感,所以最後決定不管設定而讓角色在原野和指令戰鬥中切換,這其實體現了角色“全集中”的戰鬥狀態。戰鬥系統和設定是切割的。 ——主線劇情是否修改?會不會參考後續作品的設定進行調整? 近藤:主線完全忠實原版,沒有因後續作品而修改。新增支線任務用於填補當年未實現的構思,並確保與主線相容。NPC對話則修正了與後續系列的矛盾處。全新加入的角色主動語音完全是新內容,融入了開發團隊這些年對角色的再理解。 ——是否新增角色、地區或怪物?迷宮設計是否改動?預計通關時長? 近藤:沒有新增角色,怪物種類與原版一致,但3D化後的觀察體驗不同。地圖佈局忠於原設計,側重通過3D化煥新探索感。原版全要素遊玩時間約40小時,重製版因地圖更廣、探索更足、事件量更大,我自己測試大約需要70小時,即使熟悉流程且使用快速移動,完整體驗仍然相當充實。 ——對新生代玩家而言,本作最大魅力是什麼? 近藤:故事雖是王道冒險,但敘事節奏張弛有度,細緻刻畫艾絲蒂爾離鄉成長的旅程。這種注重“旅途本身樂趣”的設計在現代RPG中已稀缺,團隊特意淡化了複雜的導力器系統,回歸“讓任何玩家都能輕鬆上手”的本質。 ——今後會繼續重制早期的軌跡系列嗎?與新品開發的節奏如何平衡?伊蘇系列是否可能重制? 近藤:如果只做 FC 不做 SC,玩家是肯定無法接受的。開發團隊也鬥志滿滿,因此會積極評估《空軌SC》重制的可能性。至於是否繼續到 the 3rd、零/碧等後續篇章,要看 FC 與(未來可能的)SC 的綜合表現與資源組態再做決定。《伊蘇》方面,公司內部也在討論評估是要做新作還是重制。如果做重制的話,《伊蘇 I&II》或《伊蘇 V》是我個人心目中的候選之一。 ——本作的成就/獎盃的難度相較PSV版《空軌FC Evolution》是否會更友好? 近藤:PS Vita版的獎盃難度較高,本次會調整得更友好,玩家如果按部就班地遊玩就能拿到大部分獎盃。例如原版容易遺漏的書籍收集,本次會加入補救機制。 ——Falcom社內選拔進入這個項目的機制是什麼?如果沒選入的同事會不會沮喪。 近藤:需要兼顧公司其他研發線平行推進,因此會根據項目階段與人力結構做分配:例如本作劇本已定,則讓編劇更多留在新作線上。沒能加入本作的同事難免失落,但整體理解公司的統籌安排。 ——“主動語音”是如何觸發的?會和場景動態聯動嗎? 近藤:通過指令碼嵌入實現動態觸發。抵達特定地點、遭遇強敵或特定戰鬥行為時會啟動語音,我們會在最佳時點播放,讓演出與玩法節奏自然銜接。 ——為什麼城鎮與原野之間幾乎無縫,但進入房屋仍需讀取? 近藤:程序團隊希望實現無縫銜接,但原版城鎮佈局固定,技術實現困難,最終不得不保留部分場景切換讀盤。 ——翡翠之塔戰鬥中,原版能通過走格子控制怪物的前進方向讓怪物不打到NPC孩子。但新版沒有這個機制所以有可能會導致孩子被怪物一擊斃命。請問是否有機制避免這種情況? 近藤:系統變更確實讓個別關卡的攻防節奏與原作不同,例如敵人移動更靈活使守護任務變難。類似情況還有移動時間因3D化延長,需通過語音、快速移動等最佳化體驗。關鍵劇情節點手動停用快速移動的功能需逐一標註,工作量龐大且易出漏洞,是重制中主要挑戰之一。我們會持續打磨,力求既保留挑戰也不過度為難玩家。 -- 還有一篇記者的試玩心得也能看看 https://www.a9vg.com/article/235711 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.120.181 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1755759327.A.727.html
文章代碼(AID): #1efiBVSd (Falcom)
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