Re: [情報] F/R 新從者情報 ボイジャー (Voyager)

看板FATE_GO (命運-冠位指定 Fate/GO)作者 (orz)時間3年前 (2020/05/27 22:15), 3年前編輯推噓23(23032)
留言55則, 22人參與, 3年前最新討論串5/7 (看更多)
※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言: : 推 kohane: 謝謝你喜歡。主要負責這隻的是兩位台灣人。用2D紙人做360 05/26 12:32 : → kohane: 甩尾真的差點一口鮮血吐出來。 05/26 12:32 FGO很奇葩 絕大部分mobs都是只有一個面的texture貼在的3D的骨架上 (通常都是側面) 類似皮影戲的骨架,但是多了一個維度 https://i.imgur.com/3V5BDGRl.jpg
https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
終於找到這張圖 有些動畫會用偷格數的方式避免穿幫 莉莉絲寶具轉圈圈到6點鐘方向時,整個人物直接spin轉向(這個過程只有幾個frame) 環境是3D、特效是3D、人物骨架也是3D 用一堆資源去計算,卻做出接近2D的表現,事倍功半 : 用落後系統作出畫面突破真的是很困難的事情 : 可惜用這種落後系統也能躺著賺 FGO大概死也不會改了吧 要改得整套系統全部打掉重練,包含敵我四百多個mobs也要重做,完全不可行 開服時只是隨便亂做,發現亂做也一堆死士 現在不改照樣噱暴,改了不會賺更多還要冒超大風險,萬一程式用誰敢負責? : 另外補充一個八卦 : 很多人關心小正太帶著的金唱盤 : 事實上在航海家計畫前的先鋒10號跟先鋒11號 : 上面有帶刻有人類男女裸體圖象的鍍金鋁板 https://i.imgur.com/MjsFY0o.png
https://i.imgur.com/EiX1BOK.png
很簡陋 也不用想畫多高清 : 本來航海家一號也要在金唱片內收錄一樣的圖像 : 而且因為唱片內可以攜帶圖檔 本來是可以給外星人無碼高清的 https://i.imgur.com/tY7VyGc.png
https://i.imgur.com/MzoiOYi.png
刻不了那麼多東西啦 不能用太複雜的編碼,每圈也要有一定的寬度才能保證讀取 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.39.42 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1590588958.A.E51.html ※ 編輯: orze04 (122.116.39.42 臺灣), 05/27/2020 22:21:46

05/27 22:19, 3年前 , 1F
說到寶具 一直覺得槍狐跳起來下踢的動畫很卡很不自然
05/27 22:19, 1F

05/27 22:20, 3年前 , 2F
槍狐那個是原本就那樣 不過要說不自然的寶具多得是
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後面很多都用cast或直接穿插動畫掩飾 藍傻第二次寶具改模就一半放動畫

05/27 22:22, 3年前 , 3F
槍狐那個是致敬原版的一夫多妻去勢踢
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05/27 22:23, 3年前 , 4F
皮影戲不是酸假的
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05/27 22:27, 3年前 , 5F
槍狐那明顯是故意的啊,不過某次周年FGO公布做法才知道,原
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來是用那麼事倍功半的方式在做戰鬥,就...隨便啦,玩家也不
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05/27 22:27, 3年前 , 7F
是因為戰鬥而玩FGO的
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官方應該有能力做3D啦 象神是唯一一個我方的全3D建模的從者 https://youtu.be/Bm1raFjtmUw
※ 編輯: orze04 (122.116.39.42 臺灣), 05/27/2020 22:34:24

05/27 22:29, 3年前 , 8F
看要不要直接拿Arcade的框架直接來用啊wwww
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05/27 22:32, 3年前 , 9F
直接分兩個team,一個team refactor,另外一個繼續現有
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專案,直到refactor結束直接抽換掉
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05/27 22:39, 3年前 , 11F
理論上可以 但人力成本....
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05/27 22:40, 3年前 , 12F
\live 2d/\技術力/
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05/27 22:41, 3年前 , 13F
而且負責重製時要一直去問原團隊這樣改行不行,新團隊繼續
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05/27 22:41, 3年前 , 14F
設計新角時還要寫note給重制團隊以後用
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理論上可以改啊 實際上先不管成本 我這樣都賺爆了幹嘛改
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05/27 22:42, 3年前 , 16F
兩邊花一堆額外時間溝翁,成本不是1+1=2而已
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05/27 22:43, 3年前 , 17F
最好笑的是他們地圖大到靠北 實際上用到的只有那一小塊
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對 現在不改照樣噱暴 幹嘛浪費錢去改~
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05/27 22:43, 3年前 , 19F
我都不知道他們邏輯是甚麼了
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05/27 22:44, 3年前 , 20F
人力成本對製作團隊應該不是問題,都這麼賺了XD
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05/27 22:45, 3年前 , 21F
我們公司沒那麼賺都可以這樣幹了,就看要不要而已
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05/27 22:45, 3年前 , 22F
導致像冬木那種一堆火在燒的戰鬥圖非常吃你資源
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05/27 23:09, 3年前 , 23F
地圖有全圖可以看嗎
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05/27 23:20, 3年前 , 24F
花錢,既然現在就賺爽爽了幹嘛改
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05/27 23:23, 3年前 , 25F
不花就是賺了 花了大錢 萬一沒更賺就是賠了 幹嘛冒險?
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05/27 23:47, 3年前 , 26F
他們絕對有錢跟精力搞 不過嘛 日本軟體爛到流湯早就不是新聞
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05/27 23:47, 3年前 , 27F
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扯到軟體就事倍功半似乎是日本常態了
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05/28 00:14, 3年前 , 29F
明明用的東西允許做卻不處理,然後還是消耗差不多的
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05/28 00:14, 3年前 , 30F
資源 ,厲害了
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這種開發方式比一開始就全3D還更沒有效率 首先得設計腳色的動作 根據動作將各部位拆分成一堆「零件」 https://i.imgur.com/3V5BDGRl.jpg
再在逐個動作中,選取適合的零件並綁定骨架 有些零件在動作中會過度扭曲,需要再調整動作模組 難怪一隻角色設計到完成需要半年 自找的

05/28 00:27, 3年前 , 31F
日本的程式猿不是叫假的
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人家還引以為傲開過技術講座呢 https://app.famitsu.com/20160412_693426/ ※ 編輯: orze04 (122.116.39.42 臺灣), 05/28/2020 00:50:36

05/28 00:40, 3年前 , 32F
任天堂大亂鬥的地圖也是做超大只用一部分,不知道是
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05/28 00:40, 3年前 , 33F
不是一樣的概念,雖然我也不知道那概念是啥鬼...
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https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
https://i.imgur.com/0nxHwmj.jpg
※ 編輯: orze04 (122.116.39.42 臺灣), 05/28/2020 01:12:12

05/28 01:12, 3年前 , 34F
技術講座 瑪麗原本的寶具完全看不懂呢…後來機台寶具才
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05/28 01:12, 3年前 , 35F
逆輸入,比較想看負責Arcade的SEGA開嗎?
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05/28 01:13, 3年前 , 36F
*比較想看SEGA開技術講座
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05/28 01:40, 3年前 , 37F
對厚,還有象神這個全3D,但和其他從者擺一起就覺得怪怪的
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05/28 07:59, 3年前 , 38F
人力成本不是花錢就能解決的, 團隊越大溝通時間就越高
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05/28 08:00, 3年前 , 39F
分成兩個團隊一個往前一個補洞這種設置通常都是註定暴死
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05/28 09:47, 3年前 , 40F
不覺得這麼多錢也解決不了
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05/28 11:06, 3年前 , 41F
直接拿Arcade的模組來用就很棒了
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05/28 11:14, 3年前 , 42F
NO AC有些模組角度限定 實際上轉起來有些會違和
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05/28 11:14, 3年前 , 43F
算是為了卡片平拍去修導致的問題
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05/28 12:17, 3年前 , 44F
收最多的營收,做最累贅的工作方式,長最長的草,給最
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05/28 12:17, 3年前 , 45F
摳的福利(笑
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05/28 12:36, 3年前 , 46F
有在學maya等3D軟體的人一看就覺得這公司很智障,更不
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05/28 12:36, 3年前 , 47F
用說去應徵了,去了技術只會退步
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05/28 12:36, 3年前 , 48F
土法煉鋼做到極致啊 這很日本
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05/28 12:37, 3年前 , 49F
工時都是這些沒什麼效率的內容堆積起來的吧,是要給寫
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05/28 12:37, 3年前 , 50F
手時間想劇情?
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05/28 14:01, 3年前 , 51F
其實還沒符合Fate的啊,滿滿的士郎紅A精神ww
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05/28 14:01, 3年前 , 52F
*蠻
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05/28 14:41, 3年前 , 53F
酒吞寶具我也是看了街機板才看懂他想表達什麼XD
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05/28 15:19, 3年前 , 54F
地圖很大是寶具需求吧 你看白槍寶具就拉很遠目標縮小
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05/29 13:40, 3年前 , 55F
可是白槍寶具背景都直接拉掉的,應該不影響吧?
05/29 13:40, 55F
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